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Slay

  • 中盤最大勢力になった敵勢力 A が側面から敵勢力 B に分断されたりつなげ返したりしているところをじわじわ下から押し上げていって両方とも一気に領地をズタズタにしてやる。やっぱ漁夫の利というものには得難い快楽があるな。がんばって勝ったときよりも、がんばらずに勝てたときのほうが快感が大きい。
  • 難度 Very Hard と Very Easy を往復してると、Easy 側のプレイがものすごく横着になるけど、Hard 側でいじめられてストレスたまってるので収支はなんとなく合う。あと Very Hard のなかでもやっぱ上層は低難度でアルゴリズムちょっと違う気がするな。具体的には下段近くでは ZOC 外したプロヴィンスは即取られるけど中段くらいだと取られ覚悟で外したところが案外取られてなかったりする。
  • 「次に隣接敵がどっちに矛先向けるか」を読めればかなりうまく立ち回れるようになる気がする、が、そのまえに NPC がどの順番で行動してるかのほうが大事だ、が、まだそのへんすら認識してない(手順がわかってれば「一見有利に見える細長い陣地が次ターンには食いちぎられてるはず」的な予想がしやすいはず)。とりあえず深緑が最後だよな?のっぺりと時間ばかりダラダラかけて遊んでしまっていて、やっぱ真面目に遊んでないな。でもそれでもいいのがゲームだ。

以下プレイ記録。

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  • よくある終盤、どうにか後方を平らげて食い伸ばした自軍端勢を、これから中原へ向けようかというところ。すでに深緑が一大勢力になっており軽く絶望していたところで、なぜか自爆の財政破綻。棚ぼたチャンス。
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  • 中間勢力をうまい具合にこっちが分捕ったところ、深緑がなぜかバロン x2 体制で反撃してきたのでまたしても棚ぼた財政破綻。終盤は駒の強さより手数だよ兄貴、と農民集団を北方に回り込ませつつ中央は殴り合いの構え(構えだけ)。
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  • 深緑が草刈りに精を出してるあいだに北辺制圧、もうだいたい勝った。
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  • 最終形。もはやバロンが出てくる心配もないので余裕の略奪。昔は弱兵でナイトを囲うのってナイトの ZOC で弱兵守るためかと思ってたけど逆で、バロン一撃突破警戒でナイトを守るために低コストユニットをぐるりと盾にするかんじなのね。

中盤まで諦めムードで進めていたのに、なぜか勝ててしまった。地勢的に草色には領地で負けてても勝てるとしても、深緑に勝てる要素はないと思ってたのに。まあラッキーなんだけど、NPC の自爆を引き出す条件とかがわかれば戦略広がるな。ていうか色毎に思考の癖とかあったりする?とくにそういうのはない気がしてるけど。