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Slay - ルール解説と基本戦術&戦略

iPad 版は縦掘りしてるけど iPhone 版は横堀り。B 段まで埋めた。Slay でもやるかと、iPhone を取るか iPad を取るかで今日の精神状態がわかる。今日は iPhone のほうだったのでダメだな。易きに流れる。愛も流れる。あの頃作画というのはゆく河の流れのようで、崩壊とか以前にまず留まることがなかった。

  • Slay

で、Slay は覚えるとかんたんなのに、とっつきの悪いルールっぽいところがあるので、かんたんに解説。まあ最初(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20120331#p2)に書いたとおり、英語でよければ作者のサイト(http://www.windowsgames.co.uk/slayRules.html)に全部書いてあるし、iPhone 版を日本語解説してるサイトもある(http://toshi-phone.seesaa.net/article/153468865.html)。

操作

  • Slay
    • 左上のボックスは全体図。その中の白枠が現在画面に表示されてるエリア。表示の大きさはピンチイン / アウトで拡大縮小できるので、見渡しと操作性を考えつつ適当に調整すると良。なお、未行動ユニットは全体マップに赤点滅で表示されているので、指示忘れチェックに便利。
    • 右上のボックスは現在選択中の領地についての情報。数字が収支(収入より維持費が高いと赤字になる!)と現在残高、そして現在高の範囲で購入可能なユニット(兵士または城)が表示される。表示されているユニットをタップして、マップ内の配置可能な位置をタップすると購入確定する。
    • 下のメニューは見たとおり。操作間違ってもアンドゥできる。ただし前のターンまで戻る(いはゆる「待った」をかける)ことはできないので注意。どうにも勝てないと思ったらサクッと降伏するのもよい。ターン内にやりたいことが終わったら「End Turn」をタップしてターン終了。

ルール

  • ゲームの勝利条件 / 敗北条件
    • 領地を最大化すれば勝ち。自領がなくなったら負け。
  • ユニット一覧。下にいくほど強くなる。
  • Slay
    • 固定ユニットは「Capital(首都)」と「Castle(城)」の二種類。移動ユニット(兵士)は「Peasant(農民)」「Spearman(槍兵)」「Knight(騎士)」「Baron(男爵)」の四種。移動ユニットで敵領へ侵攻して自領を増やし、固定ユニットで敵ユニットの侵入を防ぐゲーム。
    • すべてのユニットは ZOC(Zone of Control)を持っており、自分が居るマスとそこに隣接する自領に対し防御効果を及ぼす(隣接してても自領以外には効果なし)。その範囲には、そのユニットより高い戦力のユニットでないと侵入できない(本作はターン毎に兵士を自由配置するシステムなので、ZOC は移動には影響を及ぼさない)。つまり、戦力の等しいユニット同士が睨み合っていても膠着するだけなので、より高戦力なユニットを投入することで膠着を打開していくことになる。
    • プレイヤが任意設置できないのは固定ユニットの Capital(首都)だけ。同色でつながった領地の中に一箇所に自動配置される。2 つの領地が合併された場合、より大きかったほうの領地の首都が残り、小さいほうの首都は消失する(この際、当然首都による ZOC も消滅するので注意)。逆につながっていた領地が分断された場合、首都から切り離された 2 マス以上の領地には新たに首都が自動配置される。ただし、飛び地が 1 マスしかない場合、首都は配置されない。
    • ユニットの強さは、農民=首都<槍兵=城<騎士<男爵。固定ユニットは維持費がゼロだが移動可能ユニットは維持費を食う。維持費は毎ターン開始時に精算され、維持費を払えなかった場合、その領内のすべての兵士が Gravestone(墓石)に変化して全滅する。墓石は、その次のターンに木(松 or ヤシ)に変化する。
    • 兵士のアップグレードは、兵士に別の兵士をスタックすることで行う(農民を 2 つ重ねれば槍兵になり、3 で騎士、4 で男爵だ)。兵士はすでに居るユニットでも、新たに購入してもよい。未行動のユニットにスタックすれば、アップグレードした状態で行動することができる。高戦力ユニットは低戦力ユニットの ZOC を無視できるので重要だが維持費も高い。そして兵士は一旦アップグレードするとダウングレードはできず、また売却もできない。したがって、領地が破産しない範囲での増強計画が必要となる。
  • 収入と木
    • 毎ターン、領地 1 マスにつき 1 収入があり、これで兵士を養う。たとえば首都を含めて 3 マスのつながった領地の場合収入は 3 で、これに農民が 1 配置されていれば維持費が 2、余剰金は毎ターン 1 ずつ増えていくという勘定だ。
    • 溜まった資金は首都に蓄えられる。敵に侵攻され首都を奪われた場合、貯金がゼロになってしまうので注意。
    • 自領内に木が生えている場合、そのマスからは収入が得られない。木の生えているマスに兵士を配置することにより伐採可能(Castle は木の上には設置できない。Capital を奪われた場合、木の上に新たな Capital が配置されることはある)。木は条件によって繁殖するが、次に繁殖するであろう位置にユニットを置いておくことで繁殖を防ぐことができる。自領内での繁殖を放置していると収入が減り、それまで維持可能だったはずの兵力を養えなくなり突如戦線崩壊してしまう危険がある。
    • 松は、孤立して 1 本だけ生えてる状態なら問題ないが、近郊に別の松がある状態では、毎ターン松 2 本以上と隣接するマスに増殖していくので注意。松が群生をはじめると、切っても切っても新たに生えて手がつけられない状態になってしまう場合も。
    • ヤシは海辺に生え、毎ターン海沿いに隣接したマスに増殖していくので注意。細長い地形だと、海に面したマスを伝って領地があっという間にヤシに呑み込まれてしまう場合も。

基本戦術

  • 狭い領地をたくさん持ってても強いユニットを養えないので、繋げて広い領地に成長させたほうが有利になる。
    • …でも領地合併を急ぎすぎると、各地の首都が消滅することで ZOC 防衛網が破綻する場合も。まあ低難度ならさほど気にする必要なし。
  • 木は敵領で繁殖しているぶんには放置でよいと思うが、将来自領に組み入れることを考えると、森化がすすむ前に侵攻して刈り取ったほうがよいかも。
  • 本作の ZOC は自領にしか影響がないので、正面から行くと高戦力ユニット 2 つ投入しないとターン内に倒せない相手も、隣接する(ZOC の効いてない)別の国のマスから回りこんで侵攻すると、弱兵との組み合わせで安上がりに倒せておトク。
  • 中盤までは Spearman(槍兵)最強なので槍兵でガンガン侵略。
  • Castle(城)は維持コストなしで槍兵までの侵入を防げる強力な防衛拠点なのでぜひ活用していきたい。Knight(騎士)が登場する中盤以降は万全でなくなるけど、ちゃんと周囲 6 マスを自領で囲んでおけば、騎士 2 体で来ないかぎりターン内に破壊されることはなく、足止めになる。高難度面では特に、自領外周は 2 マスおきに城を数珠つなぎに置いとくくらいの用心深さが必要。
  • 中盤以降、敵が自領に食い込んできた場合、傷口を塞いで攻撃軍を孤立させ、財政破綻で飢え死にさせるとよい。なお、弱いユニットだけで補給線を切ると次ターンに再度食い破られてしまうので、騎士以上のユニットを絡めて手当を厚めにしておくことが重要。かさぶたの厚さはできれば 2 マス以上、次のターンに城を設置しとけば完璧。
  • 逆に中盤以降こちらから敵領に侵攻する場合、騎士で前進して敵防衛ユニットを破壊した後周囲を農民や槍兵で固め、次のターンに反撃がなければ騎士の居た位置(=周辺マスを自領で固めた位置)に城を設置する、という一里塚作戦がわりと有効。騎士の周囲を弱兵で固めるのは「高コストユニットと低コストユニットの併用で効果的に領地拡大」「騎士の ZOC で弱兵を守る」「男爵の一撃から騎士を守る」という三つの意味がある。

基本戦略

  • 戦略ゲーの基本として多正面作戦を避ける。漫然とアメーバのように全方位に侵略しても各所で反撃を食らって袋叩きに遭うのがオチ。ターンのはじめに攻撃目標を決め、それ以外の戦線は現状維持できる最低限の兵力で固め、余剰戦力を前線に投入する。どうしても全周に手が回らない場合は、ネックになってる領地をすっぱり諦めて、かわりの領地をどこに確保すれば守りやすいか考える。
  • 高難度になってくると、ZOC の効いてないマスは周辺敵にガンガン食い荒らされるようになるので、ユニットを未行動のまま漠然と自領内に配置する機会が増える。なんとなく全体マップに赤点滅が残ってると損な気がしなくはないけど、攻め獲るよりもキープすることのほうが大事な場面はあるので、守るべきは守る。
  • 自領の成長も大事だが、敵領の成長にも注意。「いま滅ぼしやすい相手」より「近い将来手に負えなくなりそうな敵」を先に叩く。隣接する敵領がどんどんつながって巨大になっていきそうなら、クサビを打ち込んでガンガン線を切って「小さい領地をたくさん持ってる」状態にしないと、あっという間に併呑されて負ける。どの陣営がどのあたりで成長して最終局面を迎えるのか想定しながらゲームを進める。
  • ようは敵領をガンガン分断して弱体化させてから併呑するのが基本で、逆に自領が分断されやすい形になっていると不利。切られそうな箇所には城を配置して守りを固めたり、またそもそも分断されづらい固まった領地形成が重要。マップの端を平らげて磐石とし、それから中央に向けて侵攻できれば万全。
    • 分断すればするほど Capital が増えて騎士が必要になるので、始末の仕方で手数に差が出る。どういう手順で食えば農民活用を最大化できるか考えつつ処理していけば、前線に回せる戦力が増える。
  • 自分より強い陣営とはなるべく正対しない。中間にほどほどに弱い陣営があれば敢えて食わずに緩衝地帯とし、それが消滅するまえに後方に領地を拡げて戦力を整える。後方がないなら緩衝地帯を前にボンヤリしてても仕方ないので急いで前進して築城するなどして「こいつは面倒なので後回し」とアルゴリズムに思わせるよう努力。
  • 強兵は維持費が嵩むので、安価に養える弱兵を連携させることで効果的に領地拡大する。敵領を削り取る場合、強いユニットを真ん中に置いて、その ZOC に入るように弱兵で周囲を食い荒らさせるようにすると、1 ターンでかなり削り取れて、且つ速攻食い返されることもない。
  • 最強ユニットの Baron(男爵)ともなると維持コストを 54 も要し、最終局面以外ほぼ出番はない。決戦には騎士で充分で、男爵はオマケくらいに考えておいたほうがよい。…というか、男爵の維持コストがあれば騎士なら 3 体槍兵なら 9 体を養えるわけで、一箇所で必勝できる男爵を抱え込んで経営難に陥るよりは、騎士以下の軍団を編成したほうが有利に戦線を展開できる。
    • ちょいテク。コストの高いユニットを処分したい場合、わざと補給線の細い領地の突端に高戦力ユニットを固めておけば、次ターンまでに敵が補給線を切ってくれて、多少の領地ごと兵士をパージできる場合がある(ただし低難度だと NPC にやる気がないので確度が下がる)。補給線を切られた兵士は全滅するので、再編した軍団で領地を繋ぎ直せば OK。まあでもわざわざそんなこと考える必要があるのは「戦局打開のためバロン作っちゃったけどもう要らない」みたいな場合だけか。
  • 周辺に味方の居ない孤立した自領は、成長を考えるよりも周辺勢力の成長を妨害する方向で運用を心がける。農民でちまちま領地を増やしては食われるよりは、資金を貯めて城を建ててから行動しても遅くはない(かも)。

とかなんとか。