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Slay

  • Slay 再占領、高難度 20 ターン以内縛りでやってると、普通にクリア 20T 以上かかったりして無駄足を踏むが楽しい。ただ、20T 台の面をやり直すのはいいけど、40T ちかくかかってる面はあんまやりなおしたくないんだよね。だいたい多少の悪手があっても 30T 以内にクリアできるような構成だと思うっていうか、30T 以上かかってるマップは明らかにミスの多いマップだ。が、ミスりつつ楽しんだマップの思い出みたいなののほうが、最善手に近い手順の短時間クリアより記録としては残しときたいみたいな。
    • まぁでも、梃子摺ったマップは記録ではなく過程が楽しかったわけなんだから、サッサとターン数削るべきよね。こういう部分で思い出を特権化が老害のはじまり、行く末はファミっ子になって故郷に銅像立てたくなるよーなザマに。
  • というわけで 30T 以上かかってるような面を優先的にポチポチ縮めている。あんまり縮まらない。
  • Slay 攻略、石橋を叩いて渡る中期戦略では「15G 以上の収益があって、毎ターン築城できるようになるまで」みたいな一里塚を気にしていたが、いまは「領地切られたら餓死するような細い線がない状態で騎士を作る」までを一里塚として意識してる。実際、とにかく真っ先に騎士作れれば攻められなくなる。
    • そこまでいったら外敵の心配なく周辺制圧で領地を増やし、終盤に他国の騎士が登場してくればそこを優先的に削って餓死に持ち込む、というパターンで、かなり攻略ターン数を短縮できる。詰めるなら蜂の巣状のマス埋めを徹底するなどして手数を減らすところを念入りにすればいい。兵員は「周辺威圧用騎士 1 人と周辺首都攻め用の槍兵 1,2 人、あとは全部農夫。城攻めが面倒なら騎士 1 人追加」という編成がデフォルト。あとはマップに応じて槍兵 +1 とか。
    • 「(たぶん)NPC はこっちの収益と貯金をカウントして行動している(はず)ので、周辺国が全力出したら給料払えなくなるなるような状態で槍兵作るのはヤバい」「槍兵が居るような中規模 NPC 国は、騎士を持っている状態の自国には反撃を恐れて侵攻してこない」「農夫しか養えないような弱小 NPC 国は、こっちに騎士が居ても後先考えず攻めて来るが、まぁそういうのを片付けるのが槍兵&農民の仕事」「自国最強状態になるとむしろ周辺国は築城して守りにはしるので、そういうところを掃除するのが騎士の仕事」「そうやって領地拡大して、最終局面に生き残ってくる強豪国をいい具合にぶった切って餓死に持っていきやすいかんじで国境をひろげていく」みたいなのがかんたんな戦略、か。
  • 二周目に入ったら、なんかもう「天下取りに関係ないなー」と判断したような領地でしか築城しなくなったよ。城で実効的に防御しなくても、騎士で漠然と威圧するだけでいいので築城分の収益が無駄。まぁこれも高難度面で行き詰まれば「騎士作れるかどうか確証がほしい」みたいな境目で築城して 1 ターン休み、みたいなジャッジに陥るんだろうかな。むしろ「敵に騎士が居る場合、国境近くに築城すると却って Hate 値が上がる」問題があるので結局築城いいことないってかんじなんだけど。