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Gears of War

難度 Casual でとりあえずクリア。最高難度の Insane は、シングルプレイで Hardcore クリアできるひとが二人がかりでようやくというレベルらしく、そこまでやり込める余裕はなさそうなので、とりあえず Insane 協力プレイに耐えるだけの技量をつけるべく、続いて Hardcore にチャレンジする予定。年末は押さえておくべき国内タイトルもけっこうあるけど、これはちょっと年末 GoW 一本に掛かりきりになってしまって、その他のタイトルまで手が回らないかもしれない。本当おもしろい。Hardcore 以降はきついだろうけど、Casual をノーミスクリアできるくらいにはなりたいものだ。どうにもうっかり死に癖が治らないのでダメだろうけどなー。

ところで、FPS 系というけども、昨今の FPS 系ゲームは DOOM の時代から比べてかなりゲーム性が変わっている。特に GoW などの「遮蔽物に貼り付く機能」のあるゲームは、相当にゲームとしてのモードが違う。どのくらいちがうのかというと…ゲーセンのガンシューに例えるとバーチャコップタイムクライシスくらい違う。あんま違う喩えではないか。まあいい。ともかく、Halo のような一人称視点のゲームを「自分の位置や姿勢を自由に変えられるバーチャコップ」とすると、GoW のような三人称視点のゲームは「自分の位置や姿勢を自由に変えられるタイムクライシス」だ。…ううん、やはり特にわかりやすくなったかんじがしないな。まあいい。

STG としての「避け」の部分にフォーカスすると、

  • Halo のような単純一人称ゲーというのはつまり命中弾を見極めてそれを避けるゲームであるといえて、これは結構 2DSTG の避けにも近い。大概ダメージ制で、あとヒット部分によってダメージが変わることが多い(ヘッドショットは一撃死とか)、というような説明でいいか。視点が違うので、2DSTG の「敵弾の射線が自機の位置と重なる=命中弾」が FPS の場合「画面中央に向けて進んでくる敵弾=命中弾」という評価方法になる、というだけ。中間にバーチャロンとかの避けを想定するといいか。バーチャロンを斜め見下ろしで遊んでいるぶんには、STG 的な軸線の客観評価と FPS 的な命中弾か否かの判定が脳内で混じっているようなときがあって楽しかった。で、そのようにわりと「弾避けの楽しさ」的な部分も押し出せるゲーム性なので、一人称視点でのおもしろい FPS には、敵弾にゆっくり飛んでくるものが含まれているゲームがけっこう多い。蛇足だが、一人称視点では「自分に向かって飛んでくる弾」はかなりはっきり認識できるけど(反応できるかできないかはともかくとして「…死ぬ!」という次の瞬間の死の予感はきわめて鮮やかだ)、反面「自分に向かってきているわけではない弾」の射線の評価は、慣れないとかなりむずかしい。2DSTG の弾幕ブームが成立できたのは、どこに飛んでいく弾であろうが容易に射線を評価できる見下ろし三人称視点の様式に特化した結果、という言い方もできるだろう。
  • 対して GoW のような遮蔽物張り付きアリの三人称 STG はというと、もちろんそれゆえに刻々と変化する位置取り争いなど戦術面での高度複雑化はありつつも、末端の「とにかく隠れたあと次に移動するまでの撃ち合い」部分だけでいうと、かなりシンプルになっている。まあそれについては、考えることが増えればやることひとつひとつは単純化されていなければ脳が追いつかないという話もあるが、もうちょっと別の筋合いからの逆算も可能だ。つまり、GoW は Halo と違って「ヤバい!」となったときとるべき行動が「避ける」じゃなくて「隠れる」になっており、そしてボタン一発でアクション可能の「隠れる」は、適切な方向へキーを倒す必要のある「避ける」よりかなり簡単ということだ。ちなみに遮蔽物貼り付きアリのゲームでもグレネード投げ込まれた場合は「とにかく今居る物陰から飛び退く」が必要になり、これは「隠れる」ほど単純ではないが、その場合グレネードは爆発までに若干の猶予時間があり、つまりこれが一人称視点 FPS 的感覚へのゲームシステム的なオプションとして機能していると思えるが余談。話を戻して、「避ける」が「隠れる」にシフトした場合ゲームにどう影響するかというと、端的には敵弾が速くなる。「隠れる」という安全さを担保しつつ戦っているプレイヤに対して、そのうえさらに「飛んでくる弾が自分に命中するかどうか」レベルの細かな評価は蛇足ということだ。いちいちどの弾がどのへんに飛んできているとか気にしない。せいぜい至近弾の頻度で集弾率を把握できるかどうかだ。ここに至るとプレイヤは「まだ身を乗り出して射撃を続けてよいか、命中弾が飛んでくるタイミングなので引っ込むべきか」だけ判断していればよくなり、それが生死を分けるなら、その切り替わりのタイミングの素早さの調整がバランスになり、したがって敵の射撃開始からプレイヤキャラクタの頭への命中弾到達までの時間は短くなり、敵弾は速くなる。

あれ、なにか違う話になったか。まあいい。とにかく GoW はゴアな見た目に反して意外とプレイヤにやさしい。もちろん状況はリアルタイムに変化しつづけるので油断は禁物だけど、それでもまあ遮蔽物を背負って戦えるというのは結構安心できる材料で、一息つけるポイントがいっぱいあるのは集中力の切れやすいおっさんにもうれしい。あの一人称視点の、どこに突っ立っててもチリチリと安心できない緊張感に包囲されてしまっている感覚も悪くないっていうか好きなんだけど、たぶんこっちの流れのほうが全般的な日本人ウケもよさそうな気がするな。Hardcore 以降はそんなこともいってられなくなるか。それほどでもないか。あと関係ないけどおれスナイパーライフルが右アナログキー押し込みでズームできることにラーム将軍戦まで気づいてなかったよ。道理でヘッドショットむずかしいわけだ。まあいい。とにかく、GoW はおもしろいんだから、そんなことは、いいんだ。