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くもりクエスト

くもりクエスト

新作。TRPG 風。ステッパーズ・ストップのゲームは、あいかわらず脳のうしろのあたりがチリチリするかんじでおもしろい。単純なクリックor 二択ゲーで文章エリアも小さくてよさそうなので、携帯電話で遊んでみたい気がした。または GBA とかで bit generation ゲーとかで出ていただけると。あーでも GBA はダメか。ゲームオーバー時にふっとアプリケーションが終了するあのかんじが得られない。ウィンドウがなくなって、画面をクリックしていたカーソルが行き場を失うあの儚い一瞬の間。「雪道」でゲームオーバーしたときの、動くものがなくなってウィンドウを閉じるしかない感覚も得がたかったけど、こっちはこっちでなんとも良い。

ほかのひとの感想。

にっく氏も言っているが、「くもりクエスト」は、なんとも批評的だ。なにが批評的なのかはよくわからないが、批評的と書いてみるとしっくり来る。メタともいえるだろう。ベタな意味でのゲームと同列のものとは思われない。既存の商業ゲーをある程度遊んでおいてから体験するとおもしろい。といっても、商業ゲーをあそんでないひとがあそんだ場合のことは想像できないので、これもあやふやな話だ。ライトノベルを山ほど読んだあと、ようやくメタライトノベルとしての「涼宮ハルヒの憂鬱」をおもしろがることができる、というような筋合いの話と近いのかもしれない。モヤモヤ挙がって来るのは「メタ」「批評的」「変形創作」というようなワードで、脳内曖昧検索領域でこれと近い位置にあるのは漫画の場合の上田ハジメ氏作品などなのだが、よくわからない。そういうことともちょっとちがうと思う。

あと、このゲームの魅力は、くもりそのものにあると言ってよい。くもりがつまんなかったらくもりクエストは全然おもしろくないと思う。けど魅力は十分に備わっているので楽しめる。くもりは魅力的だ。それに謎めいている。dat フォルダにあるくもり画像のファイル名が kanasimi.jpg だったりとか。悲しいのか。なぜだ。まあすべてが不明であればなにも謎めかないから、神秘性などどこにもないともいえはする。しかし話芸というか、文芸としてなかなかに飽きるような飽きないような、微妙なラインを突っ走ってくれるおもしろキャラとしてあることに間違いはない(最近でこれに近い感覚は「モグラネム子の愚衆」(http://rere.sakura.ne.jp/diary/20060827.html#p04)を読んでるときに感じただろうか)。いきなり本題、増やすより削ることによって得られる多様性、主に錯覚を利用するような文章技法(カニッツァーの三角形にも似た→http://blog.so-net.ne.jp/shiro/2005-04-02)、この感覚ってなにに似てるのかなと思ったら、あれだ「真の不思議ちゃん」だ。そのてのひとと会話してるかんじ。「仮想的」に存在している「真」の不思議ちゃんくもりとコミュニケーションしているような、していないような、あそんでいるような、あそびに付き合っているだけのような、不思議なゲーム体験。ある意味ギャルゲー。それもシステム開発に拠っていた時代の。そこで切れたリンクにあとからリーチして繋ぎ足した展開例のひとつであるかのような。でもゲームジャンル不明。じっさいよくわからん。メタであるものには当然メタメタが想定されるのだから、これは (くもりの対話者を演じる)RPG ともいえるし(くもりと一緒にあそぶ)TRPG ともいえるし(くもりと会話する)ADV ともいえるし、(くもりと RPG 風の会話を楽しむ)SLG といえるし、なんとでもいえる。ていうかくもりが誰と喋っているのかといえばそれはおれということになるが、じゃあこのおれは誰だっていうか、くもりを存在すると仮定したときにだけ存在の認められるなにかを演じているおれっていうのは…やめた。状況に屈したよ。