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The Real Dating Simulator 2

カーレース | 050423

多岐にわたり漫然とやってることなので一向に集束する気配がない恋愛シミュレーションゲーム関連妄想の、途中経過メモ。末端は日々やせ細り消えていくので、覚えてないことも多い。ちゃんと意識してやってかないといつまでもものにならんな。ものにしたいと思いづらいこと自体の問題。

この日記の項題「The Real Dating Simulator」は GRAN TURISMO のサブタイトル「The Real Driving Simulator」からいただいてきているわけだが、もちろんおれは現行の恋愛 SLG が「恋愛シミュレータ」を企図して設計されているとは思っていない。恋愛シミュレータを設計するという試みは、仮にそれをやろうとしたとして、成功した場合でも失敗した場合でも「結局それをどんなプレイヤがどのようにおもしろがれるのか」といった可能性のビジョンについてのデータさえまったく足りていないように思う。そのようなものはありうるだろうという予測以上のことができないジャンルとして現状想定されるに留まっている。

まずはときメモの、十年ぶりのゲームプレイの感触に根ざした妄想の羅列。

  • 一プレイに四時間かかるゲーム設計は現代的とは言い難い気がする。もっとコンパクトにできないか(それこそセッションの短いサクサク型のアクションパズル的なものに置き換えてしまって、通しで 40 分程度で終れるようになってるとか)。
    • しかし四時間かかるからこそ上乗せしてしまう情動はないか。要検討。
    • 「単におれの生活サイクル内で連続した四時間を確保することがむずかしくなっているだけ」がこの感想に占めている感覚の割合を分析する必要がある。現代でも高校生や大学生なら、四時間は妥当な一プレイ時間といえる可能性はある。
      • 四時間オフラインに隔絶された時空間に留まることに、現代オタは耐えうるのか(←ネットジャンキーすぎるか)?
      • 四時間がオンライン上のものなら問題ないといえるかも。そこでときメモ MMO ですよと。
      • ときメモ MMO ってよりクイズマジックアカデミーきらめき学園版とかのが具体的説得力に富んじゃう気がするなあ。ここは株分けして別口の妄想にすべきか。

それはそれとして過去妄想の確認。このあたりの世界観はあまり変わってない。というか、発展させていない。

現行の恋愛シミュレーションは、成立しうるゲーム性を主体として判断される。語義でいうと、「模擬」でなく「擬態」に近い。ほかで「模擬」に近いシミュレーションでは車運転とか飛行機操縦、「擬態」に近いシミュレーションでは各種ウォーシミュレーションなどがある。したがって恋愛シミュレーションの新作が出るといえば、そこには「あたらしい解釈に基づいたシステム」が期待される。

  • 状況解決(エンディング)へ至る過程において、ヒロインの価値観に対して主人公の行動が合流していくゲームをデザインした場合、そのゲームはギャルゲーになる。
  • 状況解決(エンディング)へ至る過程において、主人公の価値観に対してヒロインの行動が合流していくゲームをデザインした場合、そのゲームはエロゲーになる。

といったところはまたひとまず置いて歴史の確認。恋愛シミュレーションという分野に関係しそうなタイトルをおもいつくまま羅列。

そんでもって、まだメモってないと思われる発展妄想を羅列。

  • プリメは恋愛 SLG 前史のタイトル。恋愛 SLG が発見されるのはときメモによって。
  • プリメの発想を発展的に退化させれば調教系エロゲーになる。
    • 育成 SIM と調教 SIM の違いは、
      • 育成 SIM の場合、育成するキャラクタは無属性に近いほどよい。またはある程度属性を住み分けた数種同時。そこになにをのっけていっても自由で、エンディング(未来)は公平均等に箒状に展開していることが善。ただしそれだけではモチベーションを見出しづらいので、おおまかな大目標だけは掲げておいたほうが良(プリンセスになるとか、G-I で優勝するとか、スタジアムでコンサート成功とか)。
      • 調教 SIM の場合、育成するキャラクタにはあらかじめ属性が与えられており、それを上書きして目標形に近づけていく形になる。特定の価値観に沿った明快なゴール設定が適、展開を数種類に集束できる(たとえば「うまくいった A / うまくいった B / だめだった / 全然だめだった」の四種程度とか)。一言でいえば「コンテスト用に途中からはじめる盆栽」。
      • ようするにまともに作るれば作るほどコストのかかる育成 SIM に対して、展開可能性を切り落として安価に抑えることを可能にしたのが調教 SIM というふうに見れる(←原理的に「調教系 SLG が育成系 SLG よりも大作になることはない」)。
  • ときメモの凄みは、プリンセスメーカーを裏返して継承したという読み筋によって克明になる。育成対象を「ギャル」から「主人公」にひっくりかえした点がエポックメイキング。恋愛 SLG の誕生。
    • プリメが「ギャルは良い→だからギャルを育成」と直結するところを「ギャルは良い→主人公を育成→お目当てのギャルと仲良く」と一段ステップを増やし、増やしたステップが「恋愛」と説明されたために恋愛 SLG となった。
    • 変容するのが主人公であるため、ギャルは固定となり、プリメのような多様さを出すのは不可能になるが、そのぶん「もともと属性の違うギャル」をたくさん出すことで対応、にぎやかし的にも正義。
    • ここで打ち出されている「複数ギャルへの分岐としての主人公の成長可能性」は、前述の「状況解決(エンディング)へ至る過程において〜」のギャロゲー分類の前提にもなっている。ときメモを取っ払うことで崩れる「いはゆる恋愛 SLG とはなにか」話は多い。
  • ときメモ MMO は、現在の公開情報を見るかぎり「アイドル」としての NPC 路線を回避しようとしているように見える。つまり Tales Weaver 型でもスター型でもない。PC 同士のコミニュケーション主体(ハンゲームでは?と思ったのはこのため)。ときメモネットゲーについて NPC を巡るレースを想定した妄想はかつて多くのギャルゲオタコミュニティで思考実験されたが、結局そっちにはいかないことを選択したか。スター型+サイクル型をやるとすればおそらく参考になったのは GNO あたりになると思われる。
  • offline 世代からの思考実験を継承するならそもそもときメモ MMO は設計段階で大きく二つに分岐し、どちらかを選択しなければならないとされた。
    • MMO なのだからエンディングは不要。きらめき学園で永遠に留年ライフをエンジョイしつづけるがよい。
    • ときメモのシステムを継承するなら、伝説の樹とか伝説の鐘とか、なんでもいいけど、ともかく「卒業式で告白」のイベントがないとだめよ派。でも「卒業式」を成立させるためには、一定スパンで一年経過、三年経つとキャラクタを卒業させる必要があり、それはどうか。
      • 「そこで転生システムですよ」「弟や妹にパラメータ引継ぎですよ」
      • 「いやいや、やはりそこでガクラン八年組というわけです」
    • ネットゲームは「終われない」のが良いか、「終わる」のが良いのか。GNO か Endless Summer System か。
    • online 版のときメモは MMO だが RPG とも SLG とも銘打たれていないことに注意すべき。

http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20050408/p1 に続く。