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GRID SEEKER

ポケットモンスター VEXILLE

点と点を最短距離で結ぶと直線になる。逆にいえば直線で結ばれた点同士の最短距離は、直線の長さで求められる。だが、紙に引いた直線以外に、じつはもっと点同士を短く結べる線があるとしたらどうだろうか。というあたりの妄想から思い浮かぶのは、ロップルくんがのび太にワープの理屈を説明しているシーンだが、まあそれは余談だ。最近 SVG Cats で様々な人間関係を作図していて(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070824#p1)、そういうことを考える。

人間同士の距離感は、一体一では比較的単純だが、それ以上になると途端に記述しづらくなる。いっそ要素同士の距離感を個別に入力すると、それぞれの位置関係を自動的に調整してくれる機能とか欲しくなるが、まあ SVG Cats はそのような目的に最適化されたツールでもないし、二次元で書けることには限界があるので、致し方ない。そのへんでとりあえず次元を増やすことを考えるが、これがたとえば十三次元ならなんでも表現できるようになるのかといえば、仮に機械がそれを出力できたとしてもそれをおれが理解できないだろうから、意味がない。人間関係の理解とは、つまりそのようなものだ。一目瞭然に理解できないようになっている。時間や空間、セッション機会をたくさん持って、個別の反応や観測を基に、自分なりの世界観を構築していくこと以外にできることがない。

「距離感」とか「空気」などといった用語も、そういった感覚を補助する(というか感覚できないものを含めて大雑把にでも取り扱えるようにする)ためのものだが、オカルトの域を出ていない。研究が進めば「むかしのひとはなんでそんな迷信に縛られていたの?」とか不思議がられる類だ。あるいは「西は、お箸を持つほう」みたいなかんじ。たぶんこんなかんじだろうと思っていた関係性に向き合ったとき、直線と信じていた経路が迂遠だったり、または遠回りしたつもりが最短で問題に突き当たったりして、グリッドがぐにゃぁ〜と歪む。板垣恵介氏作品における格闘家同士の対面シーンのように、XBOX 360Geometry Wars Evolved」のように。現実が抽象把握に干渉する瞬間だ。そのヒリつき感がおもしろいので、社会動物はやめられないが、そんな場面に行き当たりすぎるようだと、それはつまり人間関係把握力が劣っているということなので、問題ってことになるな。