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GHOST RECON : ADVANCED WARFIGHTER 2

GRAW2

難度 Elevated Risk(HARD 相当)でクリア、一段落。1 と比べてだいぶあっさりクリアできたなという感想。けど単純に難度が下がっているのかというと、もちろんそれもありつつ、たぶんそれだけではない。「キツい局面が減った」と「選択肢が増えたので簡単に進めるやりかたがみつけやすくなった」が混ざり合っている。それと、最近のおれの GRAW 慣熟度が十分だったということもあるかもだ(反面 GoW のほうはだいぶ下手まっていた、同じアクションシューターでも結構違うわな)。まったくの FPS/TPS 初心者のひとからすれば、ゲームジャンル自体の常識とこのタイトルならではの常識を両方一遍に消化するのはかなり難しいだろうし、また FPS でも主人公だけ操作していればいいタイプの単純なやつを遊び慣れているひとからすれば、本作は「ごちゃごちゃいろいろやることがあってややこしい」ってかんじだろう。

まず(当然だが)携行装備四つをどう使って戦うかという選択肢がある。レベルデザイン面でも、進攻ルートは(単独行動エリアでも)最低二つ以上用意されていて、レベルデザインのコンセプト感などを強く感じた。部隊指揮面では、連れて行く部下三名をそれぞれ特長の違うゴースト隊員の中から選ぶことができ、さらに状況によってサポートメカであるサイファーやミュール、ゴースト分隊以外の歩兵や対歩兵車両、戦車、攻撃ヘリ攻撃機までが指揮下に加わってくる(今回は、ヘリミッション中に爆撃要請が出せるステージもある)。まあどのユニットが指揮下に加わるかはレベル依存なので、そこに選択の余地はないが、これらすべてを掛け算したときに取りうるオプションの多さは相当なものだ。まあ同時に指揮下の入るユニット数上限は今回四つだし(うろおぼえだが大概は三つとかだった)、シナリオは一本道だから(先日の FPS/TPS 話の延長でいえば、それこそ「日本におけるメジャーな RPG の大半がそうであるように」だ)、その中でのゲーム進行の自由度を語ってもなー的な気分はありつつ、アクションゲーにおいてプレイヤが体感する自由度とはルール&レベル設計(=不自由さのデザインの表裏)によってこそ語られるのである的な流れも引き継ぎつつ。

で、本作は難度設計として、それらすべてを自在にできなければ打開できないような局面は用意していないかんじだ。どれかひとつ有利なやり方を使ったら、それ一本で十分抜けられる。基本に忠実に、目標地点までの地形を確認して、サイファーがあれば偵察して、常に物陰から物陰に移動して、歩兵戦なら射線がクロスするように配置して、逆に敵からクロスファイアを受けるようなことがないよう気を配り、指揮下に戦車やヘリが居るならなるべくそいつらに制圧させて、狙撃兵や対戦車歩兵などが待ち構えているなら自分なりゴースト分隊が先行して優先排除と、コツコツやっていくぶんにそれほど苦労せず前進できるというか。でもその手順がな。RTS として考えれば相当単純化されているが、FPS として考えるとそれなりに複雑だ。よな。アクションと RTS の融合という点で初代 XBOX 時代のタイトルを脳内検索すれば、もちろん直截的には Pandemic Studios「FULL SPECTRUM WARRIOR」が思い出されるし(GRAW シリーズは FSW をよりアクションに寄せて強化・再構築した設計とも解釈できる)、また GRAW より本格的に RTS に寄せたアプローチとして、世界(時代)や規模は全然違うけど PHANTAGRAM「KINGDOM UNDER FIRE - THE CRUSADERS」なども優れていた(あの規模になるともはや部隊指揮でなく軍団指揮だ)。脱線した。戻そう。

うーん、つまり、なんだろうな、GRAW2 の低難度感には、シューターとしてのヌルさと RTS としての激ヌル感の二通りが絡まってて、さらにはシューターに対して RTS 的なフレーバーをヌルさとして作用させているという開発意図も(おそらくは)あり、ていうか RTS 的な要素に関していえば(また脱線してしまうと)原理主義的には「ユニット生産ができないゲームは RTS と呼ぶのに値しない」「Pause が可能なゲームは RTS と呼ぶのに値しない」とかなんとか、真面目に考えればいろいろ引っかかるのだが、まあ、なんだ。そんなかんじ。で、それで十分楽しい。戦場観光ゲーというか。それらしくも極めて快適な体験感。向上したマシンスペックに対して求められる「新世代ゲーム機らしさ」へのひとつの回答。より RTS 的な高度さが要求されるような展開がお望みなら 360 じゃなくて PC ゲーの世界へいらっしゃいという、UBI 社のコンソール・PC の住み分け戦略というか。