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最先端はどこにでもある、しかし最近の家庭用シューターは最先端であるばかりでなく、潮目だ

GRAW2

現在姿を現しつつある、PC ←→家庭用機(っていうか XBOX 360)における FPS と TPS が交じり合った新しい何か(ログ検索してみたらこのへんで書いてた→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070309#p3)、一人称と三人称を行ったり来たりしながら戦うそれらはどこから来てどこへ行くのかっていうか?まあどこから来たのかっていうと、たぶんそれは TPS 側でいえば KONAMIMETALGEAR SOLID」だったり ACQUIRE「天誅」とかだったりとかが家庭用 3D ゲー第一(二?)世代における結実だったりして、日本のゲームはおもしろかったよねという話なのだが。落ちたその実は次の種となって、現在北米で花を咲かせているなー。ここから先はどうなっていくんだろうなー。…というような漠然とした視線はさておいて、FPS とか TPS とかについてとりとめなく書き出してみる試み。

大雑把にいうと現在 XBOX 360 で起きていることのひとつは「PC ゲーメーカー勢による、PC ゲーと家庭用ゲーの融合」で、そしてまたそれは、見方によっては FPS を生んだ西洋ゲー文化と TPS を磨いた邦ゲー文化がいい具合に融合しているようにも感じられる。「洋ゲーは大味」だったのはもはや過去の話だが(まあ、いまでもたまにとんでもないのには出くわして世界は広いのだなと感嘆するが)、「大味ではない」でなく「行き届いている」レベルの手触りをこのところビシバシ感じていおり、そのペースの速さには驚かされっぱなしだ。

ひとまず、大雑把なものだが、照準に関するこのてのゲームの分類。

  • FPS
    • First Person View の Shooter、一人称視点の 3D シューティングゲーム
    • 画面の中心(カメラの位置)と弾の始点(キャラクタの位置)が同じ。
    • 「画面中央に対象物が見えている=銃口から対象物までの直線がクリアである」なので、画面中央に対象物があるときに撃てば必ず命中する。FPS においては「見た目=銃撃可能性のすべて」であり、これが「FPS は直感的」と言われる所以。
  • TPS
    • Third Person View の Shooter、三人称視点の 3D シューティングゲーム
    • 画面の中心(カメラの位置)と弾の始点(キャラクタの位置)が同じではない(最近は、錯覚が生じないようかなり一人称視点に近いカメラ位置のタイトルも多いが、原理的には完全同一とならない)。
    • カメラ位置と銃弾の始点が異なるため、対象物が画面中央に見えていても、それが即座に PC(プレイヤキャラクタ)と対象物の間に障害物がないことは意味しない。特に壁際などで、カメラ的にはクリアでも、壁の端っこなどに遮られて弾が届かなかったりすることがある。
      • 広義でいえば、2DSTG も TPS の一種と説明可能。つまり見下ろし視点の TPS というわけだ。2DSTG においては Z 軸があまり問題ではないため(ゲームルール上意識する必要のあるタイトルもあるが)、TPS に起こりがちの錯覚(カメラ視点で確認すると命中するように見えるのに、実際に PC から射撃しても遮られる)などの状況は起こりえず、問題とならない。
  • ガンシューティング
    • ゲーセン派生の、銃型コントローラで画面をサイティングする形式のゲーム。現在では FPS の派生形と説明することも可能(ジャンルの歴史的には順番が逆だが)。おそらくは Wii におけるアクションシューターの多くは、この様式でデザインされるのではないかと期待される。
      • もうちょっとふくらますと、Wii コンで aim しつつヌンチャクで移動、というのが標準系となるだろう。さらにいえばヌンチャクの Z 押し込みでカバーリング。問題はヌンチャクによるアナログの左右軸を旋回とするかカニ歩きとするかで、カニ歩きの場合 Wii コン側で振り向きを判定する必要があって、それは精度的にどうかとか。FPS としては自在にカニ歩きできなければけっこう致命的だが、カバーリングシステムさえあれば問題ないか。そこいらへんが分かれ目になりそうだ。まあ Wiiメトロイド任天堂社が下す判断を待とう。
    • 向こう側とこちら側が、画面という窓を通してつながっている、という捉え方でいいか。
    • この様式では、現在画面に表示されている対象はすべて即時に射撃可能、ただし照準精度はプレイヤの身体能力(とポインティングデバイスの仕様)に依存する。当然だが画面の向こう側は、タイトル毎に規定された画角で描画されており、現実(画面の手前側)と合っていない(違和感がないよう調整されてはいる)。画面に対して銃コントローラでポイントされた射線は、肉眼と描画面の差分だけ屈折して直進し、命中する。

同様に、被弾については以下のようになる。

  • FPS
    • 画面に向かって飛んできた弾を回避しなければ被弾する。
  • TPS
    • PC に向かって飛んできた弾を回避しなければ被弾する。PC が画面中央に居なければ、または遮蔽物がはさまっていれば、弾が飛んできても被弾しない。FPS に対する TPS の優位がそこで、カメラが PC 視点に固定されていないため、壁越しの銃撃戦などを、PC と 敵の位置関係を安全かつ客観的に捉えながら進行させることが可能(FPS の場合は、敵を視認するためには、逆に敵からも視認=射撃可能の位置に移動する必要がある)。
  • ガンシューティング
    • 「避けられない FPS」となる、つまり画面に命中した弾は自動的に被弾。このため、基本的にガンシューティングにおいては「敵出現から一定時間経過しないと命中弾を飛ばしてこない」「出現から命中弾発射までが短時間の敵は当たり判定が大きい(ものすごく近くに突然出現して近接攻撃をかけてくる敵など)」「飛んでくるのがわかる弾はすべてこちらの銃撃により撃墜可能」などのフィーチャーで対応している。ガンシューにおけるシステム的な功績でいうと SEGA「Virtua Cop」シリーズの「敵命中弾発射までの猶予時間の可視化」、SEGATHE HOUSE OF THE DEAD」の「弱点攻撃による与ダメージの増大&敵攻撃モーションのキャンセル」、NAMCOTIME CRISIS」の「ペダルの ON/OFF でカバーリング」などが挙げられるか。

なぜ PC は FPS で家庭用は TPS なのか。

  • いくつかの環境差がある。まず PC にはマウスがある。マウスはまったく素晴らしい照準インターフェースだ。素早く正確に、憎いあんちきしょうの頭をポイントできる。キーボードは、あまり良いゲーミングインターフェースだと思っていないが(おれがいいキーボード使ってないという問題もあるが)、まあボタン数はやたら多いのでショートカットを大量に持てるのは強みだ。ゲームしながら文字チャットもできるし。
  • 家庭用機になかなか FPS が浸透しなかった理由の最大のものが、たぶんそこだった。PC には既にマウスがある。それなのになぜ、わざわざ aim しづらいゲームパッドFPS を遊ぶのだ?という。まあそういう時代もあった。しかしそろそろそういう時代ではなくなってきているねたぶん。答えは単純で、FPS はあくまで PC における完成形のひとつで、家庭用機における完成形ではなかったのだ。初代 XBOX ローンチ、Bungie「Halo」が(そう、あの「Marathon(残響音)」の Bungie 社がだ!)、家庭用機向けの FPS として橋頭堡を築いた。左アナログで移動、右アナログで視界操作の標準化。そして XBOX 360 、GRAW と GoW、そして R6V などは、TPS と FPS のあいのこというか、境目をあまり感じさせないゲームプレイを実現しており、家庭用機向けのアクションシューターとして新たな地平を拓きつつある。
  • ざっくりまとめると、FPS は最強に強まったポインティングデバイスのために生み出されたゲームシステムだった。aim 最強。そのように最適化されていった。どんな状態からでもヘッドショットを決めつづける戦闘マシーンのようなゲーマーを生み出した。けどもゲームパッドは、マウスほどには aim に特化していない。かわりにキーボードよりはよほど手に馴染むアクション操作が可能だった。そこで浮き出てくる第二の道が TPS だった。自キャラのアクションを楽しむなら妥当な選択だ(運転ゲーでいうと、スピードや疾走感を楽しみたいならバンパー視点がよく、車体を見ながら重心を操作してコーナリングを楽しみたいなら後方視点がよい、みたいなかんじ)。しかしそれならそれで問題があった。三人称では標的を aim しづらい。ロックオン性能を強化するなどの方法もあった(このへんのトピックを挙げれば 64 ゼルダの Z 注目とかか)。しかしもっとシンプルかつストイックなほうがガイジンの好みだ(空戦ゲーにしても、ガイジンは徹底的に手動で aim したがる)。それならばと出てきたのが第三の道、あるいは第 1.5 の道、一人称視点で照準して、三人称視点でアクションしてカバーする、あたらしいなにかだった。
  • TV って PC と比べるとけっこう画面から離れて見るメディアだ。これはなんの根拠もない印象論なんだけど、PC で一人称視点のゲームって、TV にもってきたときは三人称(背中越し)視点くらいがちょうどいい気がするんだよな、距離の差的に。ほとんど画面以外のものが目に入らないくらいにまで接近できる PC モニタだからこそ、一人称視点は活きていると思える。おなじ画面を TV で見ても、TV くらいの画面との距離感では、PC ほどの没入感はどのみち得られないし。TV は、単純に視力の劣化がひどいってのもあるし、あまり近くで見るものではないってのもあるし。

ありがち想定問題へのグダグダ回答思案。

  • 洋ゲーは大味」
    • まったくだ。おまえのいうとおりだ。日本といえばフジヤマ・ゲイシャ・ニンジャの三拍子だ。
    • 日本にはいまでも富士山はあるし、芸者さんも居るし、忍者はどうかわからないが、まあ末裔というひとは居る。けど、それらは現代日本を代表しているのか?
  • 洋ゲーは激ムズ」
    • 確かに PC ゲーはいまだにけっこうきついことが多い。けど家庭用はそんなでもない。意外と簡単。低難度モードも用意されているし。というか、死んでもリトライポイントが邦ゲーなどよりよっぽどきめ細やかに設置されてあったりするので心理的負担も軽いと思うんじゃけどな。
    • アメリカとかは返品制度がキッチリしすぎているせいで、ゲームを買ったあと速攻やりこんでクリアして返品してしまえばお金かからない、という状況があり、販売側が「すくなくとも返品猶予期間が終わるまではクリアできないくらいゲームをむずかしく」というふうに遣り繰りしていった結果、往年の洋ゲーの難度は日本からすれば考えられないほど上がってしまった、という説がある。難度以外でも、洋ゲーがどれをとっても大概ボリューム満点すぎる理由も、そこいらへんなのだと。ほんとかどうかは知らん。
    • けど、最近の(特に XBOX 360 で売られているような)洋ゲーは、べつにそんな部分では返品対策する必要がないと思う。ネットワーク対戦があるから。シングルプレイがサクっと終わったとしても、ネット対戦が盛り上がっちゃうと延々楽しめてしまうわけだ。フレンドから対戦に誘われたとき「あれ返品しちゃったんだ」とか「中古に売っちゃった」となるとせっかくの対戦機会も失われる。だから、十分に楽しめるネット対戦環境を作ってしまえば、あまりシングルプレイの難度を上げる必要はないように思える。
  • RPGSLG みたいなのがいい」
    • あのーよく言われることだけど西欧における FPS というゲームジャンルは、日本における RPG みたいなものです。だから、そのての引っかかりで止まっているひとは、「FPS を遊んでみよう」っていう気分じゃなくて、「ガイジンが考えたちょっとエスニックな RPG に触れてみるか」とでも思ってみるといいんじゃないか。おれは「Halo 2」やったときかなり率直な感想として「たぶんガイジンが今 FF 作ったらこんなかんじになる」と思ったし、最近やってる銃撃ゲーとかも無駄にスケール感とか映画的演出とかてんこもりで、おもしろいくらい日本の(特に 32bit 機以降の)RPG とイメージが被る。それに最近は味方の AI 性能も向上して、シングルプレイでも RPG みたいな「パーティプレイ」を実現しているし、ネットワークにおいてはいわずもがな。
    • FPS といって DOOM とかの時代でイメージが固まっちゃってるひとは不幸。あのー RPG だってこの十年で意味がわからないくらい変わってますよね FF が III だった頃の RPG のイメージで FFXII とか遊ぶとけっこうびっくりすると思うけど、実際 DOOM 遊んだあと GRAW2 あそぶと相当違うよ。そんなもんだよたぶん。
  • 「ゲームといってもエロゲーしか遊んでない」
    • あのですね様式化しすぎていてあまり意識してないかもですが、あなたがよく遊んでいるゲームの画面デザインはファーストパーソンビューなんですよ。単にそれが動かないだけで。FPS はなにも FPS としてまったく新しく自然発生したジャンルではなく、現在の高度化・先鋭化したエロゲーとも先祖を同じくする従兄弟同士のようなものです。エロゲーにオーバレイ描画されてるテキストレイヤを取っ払って、銃を持って、背景に対して自由に動き回れるようになれば、それはもう立派な FPS です。
  • FPS はジャンプが傍で見るとダサい」
    • あのピョンピョンジャンプね。それなりにリアルな描画なのにキャラクタのジャンプ力が尋常でないので馬鹿っぽく見えてしまうという問題。人間の身長くらいの高さまで飛べたりとか。
    • なぜこうなってしまっていたかについては、レベルデザインの問題とゲームバランスの問題があった。キャラクタに非常識なジャンプ力があることで、解決されてきたレベルデザイン上の問題は多かった。バリアフリーかつエキサイティングなレベル設計のためには、ゲームエンジンの整備とノウハウ蓄積が必要と。
    • また根本的にマルチプレイを考えたとき、非常識なジャンプ力の恩恵は大きかった。FPS の対戦は究極的に aim 能力がすべて(=敵より先に敵の頭をポイントできれば勝ち)なので、死なないためには敵の aim 能力を超える動きで撹乱する必要があり、そして大きく Y 軸をズラすことのできる大ジャンプは、多くのプレイヤキャラクタの命を救ってきたアクションだといえるだろう。その代償として、ものすごい勢いで全員がピョンピョンジャンプしながら突撃するという、傍から見れば間抜けな光景が現出したわけだが…。
    • で、最近の話をすると、リアル系の FPS(や TPS)だと無茶な大ジャンプのかわりにキャラクタが横っ飛びするようになったりとかしている。それだと、静止画的にも動画的にもリアルに見える。そのかわり、特にその他のバランス調整フィーチャーが盛り込まれていなければ、対戦が地味かつシビアになっているんだけど。
    • まあ Halo は 3 になってもピョンピョンジャンプあるどねたぶん。あれはあれで楽しいから、それで良いんだよ(Cliffy B 氏翻訳口調参考→http://www.gearsofwarzone.com/news/020907.html)。
  • FPS は弾避けがよくわからない」
    • OK、最初はおれもよくわからなかったのでこの気持ちはよくわかる(というよりたぶんこのへんの問題も含めていまだに FPS には苦手意識がある)。あのですねー 2DSTG における弾除けに慣れたニポンジンには FPS の避けって本質的じゃない気がするんだよね。意識の切り替えとしては、ビリヤード(2DSTG)からドッジボールFPS)くらいのギャップだな。
      • 2DSTG の弾避けを「自機を安全な座標に移動させる」行為だとすれば、「まっすぐ飛んでくる弾があったら、それは命中弾なので、とにかく今の位置から動く」が FPS の弾避け。…って書いてもわかりづらいな。2DSTG の場合すべての敵弾の軸線がプレイヤからは見える(=均質な)んだけど、FPS の場合すべての敵弾を評価する必要がないというか、そもそも「軸線が見える敵弾」はあまり意識する必要がない。「軸線が見えない=こっちに向かってまっすぐ飛んできている」敵弾の有無だけに注意していればよい。
      • 以前の日記を検索すると、このへん(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20061115#p1)で書いてあったか。
    • もうひとつ、そもそも最近の FPS には弾速が速いものが多いってのもある。速すぎて当たるのか当たらんのか評価が終わらないうちに死んでるという。リアル系のゲームの銃弾は当然速い(ゆっくり飛ぶ銃弾がリアルなわけはないからだ)。見てから避けられる可能性のある武器などロケットランチャーくらいのものだ(それも効果範囲が広いので大概避けられない)。ただ、そこはゲームシステムやバランスの設計上ある程度しょうがない部分がある。つまり、マルチプレイだ。システム設計的には通信ラグをどうするかという問題だけどそこは込み入った話なので端折る。バランス的には、NPC と戦っているだけでいいゲームなら、敵弾がゆっくりなのはアリだろう。シングルプレイ専用タイトルなら、MAXPAYNE のように bullet time(映画「MATRIX」で有名なアレだ、弾が速くて避けられないなら、時間の流れ自体をゆっくりにしてやれば操作の余裕が生まれる)という解決法も採れる。けど人間同士が戦うとき、必殺の意思を込めた銃弾をお互いのんびり撃ち合っててもまだるっこしくてストレスが溜まる。見敵必中こそが優位性であるはずの FPS なのにだ。ノロノロ飛んでいってもよゆうでかわされてしまうだろうから、弾に誘導性能を持たせたりしなければならなくなって、挙動が SF 的またはファンタスティックになっていく(「見て避けられる弾速」と「強い誘導性能」のバランシングの成功例としては、電脳戦機バーチャロンシリーズなどがある)。だから、弾が速いってのはある程度仕方がないっていうか。
      • 強引に割り切るなら、そもそも FPS はあくまで「撃つ」ゲームであって「避ける」ゲームじゃない、とも言える。繰り返すが FPS の対戦は究極的に aim 能力がすべてだ(そしておれは FPS のそういう部分があまり好きじゃない)。敵に撃ち殺される可能性を潰すには、弾を避けるより相手を素早く撃ち殺せばいいという。
      • ただまあ、そこに対して妥当解が出せないのかというと、出せる。つまり、それこそが昨年のシューター界のトレンドであった「カバーリング」だ。あのっすねー避けがむずかしいっていうなら、そもそも避ける以前に隠れればいいってことですよ。これらのゲームには「隠れる」ボタンがあるわけですよ要するに。こっちから攻めたいときにだけ身を乗り出して撃つ。三人称視点だから、隠れているときも相手の様子は確認できる。FPS みたいに相手のリロードタイミングを計りつつ目の前の壁面テクスチャを睨んでる必要はない。具体的にいえば XBOX 360 の「Gears of War」とか「RAINBOW SIX : VEGAS」とか遊ぶといいんじゃないのかな。GRAW シリーズは、ゲームデザイン上の問題からか、シングルプレイではカバーリングがあるけどマルチプレイではカバーできない仕様になっているので注意。遊んでみるとわかるが、これらは結果的に FPS にある「aim 能力がすべて」というシンプルであるがゆえに極めてハードな価値観を、ある程度緩和することにも成功しているように思える。カジュアル化というかな。大上段にいえば、アクションと aim の融合によって生まれた新しいバランシングというか。まあ長い目でみれば一時しのぎのリセットにすぎなくて、いずれまたこのバランスにおける戦闘マシーンどもが出てくるんだろうけども。PC →家庭用の変化として、正しい方向だろう。

まあなんだ、単なる FPS なら XBOX 360 でやるより PC で遊んだほうがハッピーなのは間違いないだろう(さらにいえば、作戦立案などを含む「より高度な」FPS もだ)。けど、XBOX 360 には、PC では出てこなかったような味わいが生まれつつあるし、それは決して中途半端なものではない。そもそもゲームバブル爛熟で乗りに乗ってる北米パブリッシャが、半端な仕事をやるわけがないのだがまあ。