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とにかく「画面中央に見えてるものを撃ったらそいつは死ぬ」以上にダイレクトで直感的なインタラクションを考えないことには FPS を超えるものは出てこないと思うよ

  • 見えてるものは撃てる
  • 撃った弾は即座に着弾する
  • 着弾したオブジェクトは壊れたり爆発したり死んだりする

このわかりやすさ、手っ取り早さ、最強じゃないか。というようなわけで、とにかく「画面中央に見えてるものを撃ったらそいつは死ぬ」以上にダイレクトで直感的なインタラクションを考えないことには、FPS を超えるものは出てこないと思うよ関連。つらつらと Twitter ログ増補改訂。

  • で、じつはそれに匹敵するインタラクションを同時期の邦ゲーは開発していて、それが美少女ゲームだった、というわけ。
  • 美少女ゲームのアプローチは、FPS の「画面中央に見えてるものを撃ったらそいつは死ぬ」とは逆で、「画面に映ってる美少女からみつめられたらオタクは惚れる」、ダイレクトで直感的。
  • ただ、「美少女」は文脈依存で効果範囲が狭い(美少女オタ以外を殺せない)という事情により、文脈とセットで売っていかないと非オタの境界線を越えない、という問題がある。原理的に FPS も同様の事情を抱えているわけなんだが(だから「日本では FPS は売れない(≒受け容れられづらい)」言説が出てきたりする)、まあそういう誤差範囲内のマーケットを無視しても、現状で通用してる範囲が十分広いので、あんま問題視する声は大きくない。
  • 撃てばそれらしく損傷する、爆発したり、砕けたり、物理シミュレーションで転がる、みたいな、「なにかにアクセスすれば、なんであれそれに応える」という拡大を FPS は志向し、現在に至った。並行して、美少女ゲームのファンになったオタクは、ファンになればなるほどゲームに対するリアクション芸の洗練度を高めていく(キャラクタ愛を延々語ってみたり、キャラクタの誕生ケーキ写真をモニタに添えてアップロードしてみたり、あるいは NDS と結婚してみたり、とかなんとか)。通底する意識がそこにはあると思う。つまりそれらは、インタラクションを強固にするために強化された。
  • FPS は「画面に手を突っ込んで向こうが側にアクセスしたい」という欲望を煽り、美少女ゲームは「画面の向こう側から伸びてきた手にハートを鷲掴みされる」という欲望を煽る、といえるか。という意味では、脱線だがやっぱ基本的に「二次元に行きたい」てのはちょっと違うと思う。
    • 美少女オタの基本的な態度としては「二次元に行きたい」んじゃなく「二次元からこっちに来て欲しい」がプリミティブだ。ただ、それを踏まえて、「来て欲しい、というより、こんなところに来てもらってもしょうがないから、むしろこっちからそっちへ出て行きたい」という応用はあって。
    • そういうちょっと込み入った態度が、もはや前提になっている、というのはおかしな話じゃない。「画面から女の子が飛び出してくる話」に感じる懐かしさや古臭さは、先端のものからは遠いと思えんしなー。実際伝統的な作品を先に連想してしまう。女神様にせよ電影少女にせよ何にせよ。
  • ていうか、FPS やってるときに「二次元に行きたいって台詞は、どっちかっていうと、あっち(美少女)でなくこっち(FPS)側に生じるプリミティブな感情なんじゃねーか」と思ったりする。まあ、手くらいは突っ込みたいけど、胴体までは行きたくない(だって向こう側はどう考えても地獄じゃん)ってのはあるか。
  • ていうか美少女ゲーも FPS も、PC ゲーとして先祖を同じくする(ざっくりいえば ADV 派生の)兄弟だと思っていたりもする(→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070315#p1)。
  • おれが美少女ゲーの画面見てて「あーもうめんどくせーからヘッドショットさせろ、こいつら頭でかいから簡単だし」みたいな、反転した感想を抱くのは、向こうからビスビス撃たれてもそれが有効打になっていないという、己がリアクション能力の貧弱さに対する苛立ち…とまではいいすぎか。

面倒になってきたので適当にまとめると、ラブプラスはタッチコミュニケーションにより FPS美少女ゲームの融合を…とか適当なこと吹いとけばインターネット的に大勝利な気がした。そんなエントリは Plagger にでも自動生成させとけよってかんじだけども。