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なんでゼルダがおもしろくないのか

公共メディアで不用意に「ゼルダっておもしろくないよね」とか言っちゃうとあっという間に mob に包囲されてぶちのめされるクソゲー。というものがあったとしても、それはどのみち MMO であるからパッチの当たり具合というか情勢は刻々と変わっていくものなので、べつに現在過去未来永劫にそのような環境であるはずもないのであまり心配していない。まあガンダムディバイド(→http://d.hatena.ne.jp/dotimpact/20040121#p2)と同じようなものだ。どうしても容認できないなら話し合ってゆけばよいだけのこと。その過程において誤解が解けたりすばらしさに気づいたりして相互に変容していくことだろう。

で、なんでゼルダがおもしろくないかというと、いやアクション自体はだいたいおもしろいんだけど、もうちょっとメタなレイヤで、序盤から中盤にかけての、あの解きかけのパズルを一旦放置して次に進む感覚の連続が、だんだんかったるくなってきてどうにもたまらんというか、ネガティブ進行しがちになってうまくない。これはおれが真面目にゲームしようとするわりに記憶力が足りないからだと思う。気楽にエンジョイできる性格だったり、または真面目かつ記憶力がよければ問題ないだろう。組み合わせ最悪というやつだ。ゼルダの場合あとになったら可能になるアクションによってクリアできるのであろう障害が、序盤のダンジョンとかにもけっこうあちこち配置されているので、そういうのを発見するたび「えーこれをクリア可能のアクションを習得してからまたここに来てそれやりゃいいんだろうけど、じゃあおれはそれができるようになるまでこの場所のこと覚えてなきゃいけないの?」って思ってしまうわけなのだ。ひとつみつけるたびにストレス +1。いくつもいくつも出てくるので +2,+3,+4 …となっていき、おれは原始人なので三より大きい数字は数えられないのでもうそのへんで忘れる。でも「なにかを忘れた」ことはわかるので、「あーなんか忘れてるよ、どうせその忘れてることが後々で大事だったりするんだよ、じゃあ思い出さなきゃいけないよ、うあーめんどくさい」となり、もうだいたいイヤになっている。「ゼルダがおもしろくない」をより正確に書き直すと、「ゼルダはおれに「おもしろくない気分」を抱かせる」だ。

馬鹿野郎それこそがおもしろいんだという話だろうが、そういうの大事だよねと思うのだが、どうもやはりおれはそれが楽しめないひとのようだ。っていうか楽しくない。めんどくさい。でもこれすごい簡単な解決法があるんだよね。メモ取ればいいっていう。「あ、たぶんここはまたくることになってるな」と思ったら、そのことを手書きなり何なりでメモしておけばいい。デジカメとか携帯電話とかで写真撮っておいてもいい。タブレット PC で OneNote とか使ってればさらに便利にたのしく攻略メモを管理することができるだろう。まさしく生きた攻略メモになる。脳で覚えられないと思ったら脳外を使えばいい。Wizardry 以来それはむしろ当然のことではないか。

けどいまさらめんどくさいんだよいま 21 世紀だぜゲームというメディアがそこにあるのにさらにまた別のゲーム外のメディアを併用しなきゃならんとはどういうことだ。ゲーム内にそういうメモ取る仕組みがあればいいんだ。旧世紀に RPG が模索していた「あらすじシステム」のようなものだ。それのもうちょっと能動的なやつ。攻略メモシステム。任意にスクリーンショット(粗くてもいい)を撮れて、もちろん撮った時点で撮影場所と時間(ゲーム内時間が存在するゲームであればゲーム内 / 外の)が自動的に記録され、コメントを付加することができ、タスク管理を行えるようなもの。これまでなんでそういったものがなかったのかといえば、ソフトなりハードなりの記録領域が十分でないとか、自由で気軽な攻略メモをつけるためには適切なインターフェースがないとか、誰もが望んで活用しそうでもないそんなものに開発の人員と期間を割くのは効率悪いとか、それが気軽に使えるためにはゲーム外にメモリ食うメタレイヤを常時確保せにゃならんとか、いろいろ理由は考えられる。「それをも楽しむのがゲームです」と言ってしまえば最小コストで事足りる。秤にかける必要もない。

けどなんとなくNDS 版のゼルダにはそれに近い機能がついてそうなきがするな。どの程度のものかわからないが。なら今度のゼルダはおれにとっても快適なゼルダである可能性が。