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押忍!闘え!応援団

押忍!闘え!応援団

先日、特にモチベーションなくゲーム屋に寄って、ドカドカ積まれた「JUMP SUPER STARS」のパッケージなど眺めつつ、うーんと唸ってスルー、結局「押忍!闘え!応援団」を買ってみることにしたのだった。大して期待していない買い物だった。リズムアクションゲーってほら基本的にはリプレイ性高めな仕組みだけど、タイトル消費的な流れにもわりあい素直というか、変態プレイ特化か短期集中後放置の二極に偏りがちというか。これは音ゲーの難度設定のむずかしさによるゲーム側ユーザ側の相互作用、つまり原因はあそびの仕組み自体にありそうな気もするんだけど。そういった懸念から、ついでの付加価値とかでも充実している場合を別として(バンドブラザーズにおける作曲機能等)、どうにも手が重くなりがちだ。

で、遊んでみたら予想に反してというか、予想を突破して十二分のおもしろさを確立している。タッチパネルな音ゲーとしてシステムはわりと見たまんまというか、ゲーオタ的にドゥフドゥフするような新味とかは特にないわけだが、しかし体現されたプレイ感は十分に新しい。システムによるタイトル構築ってよりコンテンツによるタイトル構築の妙だな。その点でノリはパチスロとかにも近いといえるかもしれない。

  • とにかくデモ勝ち。それに尽きる。
  • 音ゲーとしておろそかという意味ではない。よくできてる。
  • とにかく応援という考え方が楽しい。やってること単純なんだけどすごい満足できる。
  • クレジット見ると、一曲を除いて歌ってるひとが違うな。権利関係か、金額の問題か。おれの場合べつにゲーム中楽曲の使用されてるひとたちのファンでもないし(というか聴いたことない曲のほうが多く、その場合オリジナルかどうか自体判断できない)、またバチモンテープとかバッタモン CD とかがわりと好きなほうなので、これはこれで長所でも短所でもなしというか。「狙いうち」が山本リンダ氏でないことにはちょっと引っ掛かったけど。
  • アニメーションが楽しい。絵柄が楽しい。島本和彦氏風?とか、うすた京介氏風?とか漠然と思わなくもなかったが、やりこんでいくうちに「これはこれでユニークな魅力が宿っている」と腑に落ちてくる。キャッチがよくて中身が濃いってのはプロの仕事だなと思った。この「なにかに似ている、けどなにかではない、しかしこれだからこそ成立しているおもしろさがある」というのは、絵にせよ曲にせよシステムにせよ、「押忍!闘え!応援団」のキーワードかもしれない。
  • 競馬場に学生が居ちゃまずいだろとか思ったら負け。
  • とにかくにもクレオパトラが最高すぎる。
  • 下画面に集中していると上画面で展開されているデモを見る余裕がないが、リプレイ機能があるのであとでゆっくり確認できる。
  • 難点
    • ステージ決定したあとプレイ開始までにかなり長いイントロが入る。演出込みで飽きさせないようにはしてあるが、序盤でリズム間違って即死した場合などにすぐさま再挑戦する気力を奪いがち。省略イントロモードみたいなのがあればよかった。
    • 画面全体を使うので、次のマーカーが自分の手や指に隠れてしまうなど、画面外の要因によって難度が上がってしまう場合がある。これは NDS 本体付属のスタイラスがしょぼいことが原因(短く持ちづらいので指先が画面にかぶさりがちになる)。CLIE 用の、ちょっと長めのスタイラス使えば快適にプレイ可能だった。あと本体付属のスタイラスだと軽くて握りも悪いので、人差し指の付け根のあたりが赤くなっちゃうんだよな。やっぱ Palm スタイラスは優秀。長さも重さもいいかんじで、タッチ感も全体的に良くなる。でもおれの場合なぜか Palm スタイラスで遊ぶとグルグル回転が遅くなっちゃいがち。ポイント&ドラッグは正確にできるんだけどなあ。

いちおうゲーオタ的に妄想してみると、応援団のシステムはポイント&ドラッグでできることのすべて、そしてそのシステムは見た目的には「TECHNIC BEAT」(http://www.arika.co.jp/product/technicbeat/index.html)が最も近いということになるだろうか。けどリング編集とかそういった変態プレイ要素は排してあるわけなので、どちらかといえば「VIRTUA COP」(http://www.virtuacop.jp/)のが感覚的に近い気がした。…電波受信!ということはあれだもうしばらくすればゲーセンでガンコン使った音ゲーが来る!だめか。来ないか。まあそういうんでなくても、剣神ドラクエとか STARWARS LIGHT SABER BATTLE みたいなので音ゲー出てもよさそうだなと思った。リズムでさえあれば大容量でなくともいいんだし。足で踏むやつならあるんだけどすでに。