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塊魂関連雑想メモ

  • 塊魂は、白い理想と黒い欲望を同時に刺激されるゲームだ(片方だけを享受することはゲームシステム上不可能、プレイヤはなにもしないか、もしくはそれらを一度に味わうしかない)。メルヘンで、ファンタジーで、不思議で、ハッピーで、箱庭で、残酷で、かわいい。「いいことかわるいことかの判断をできるようになる以前の時点から、取り返しのつかない重大事に荷担させられるかんじ」という、背徳感というか、目隠し感というか、目くらまし感が味わえる。それでいながら王様の存在によって行為の責任からは開放されている。そこいらへんがうまいことデザイン面でも一致してまとめられているので気持ちよい。
  • あと、当り判定がどんどんマージされていき、関節化を拒否する塊魂のデザインは、多間接愛好家(←板垣恵介氏風にいうと「ジョイントフェチッッッ!」)の世界観とわりと対立しているので、これはこれで遊んでるとなんか妙な気分にならなくもない。
    • といっても、一塊にならず多関節化する塊魂などといっても完成形を咄嗟には想像できない。なんかこう、その場その場で設計していくパネキットみたいなかんじか?