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ゲームセイ・イワノヴィッチの独白

渋谷

GAME or TOY 問題関連の簡易メモ。

ゲームなんだかゲームじゃないんだか、よくわからないんだけど遊んでて楽しいので細かい話はどうでもいいじゃない、というようなアプローチの、ゲームカテゴリに属する商品は、べつに真新しいものではないが、昨今の、主に任天堂社製品のうえで観測される「シリアス(風)ゲームブーム」「似非科学(風)ゲームブーム」「TV Play(風)ゲームブーム」などのアレで、そこいらへんの波がしぶいておるのやもしれん。いまどきの若者ゲーマーはだいたいが細分化またはタコツボ化の水面下で育ってきているらしいので、拒否しなくてもいいような筋合いのものにわざわざ拒否反応を示したりとかして無駄にポリシー強化してしまってて不幸だ。と思ったけどべつにそれいまどきがどうのといった話じゃなくておれやその先達たちが連綿と繰り返し再生産してきたオタの歴史そのものではないか、と思ったのでそりゃ仕方ないわな。自分たちが抜け出せなかった因業の輪から若オタが脱出に成功しなかったからといってそれを責めるなどというのは正常の筋合いではないっていうか。

戻して、ざっくりと「世界と法則」「敗北条件」「勝利条件」の三つの ON/OFF で考えればわかりやすいか。この場合「世界と法則」はゲームパッケージを成立させるための必須要件なので、さすがにこれが OFF にできることはないと考える。

  1. 世界と法則が存在し、敗北条件があり、勝利条件がある。
    • ゲームっぽいゲーム。
    • だいたいのゲーオタはこれやってるかぎり安心できる。ガチガチに様式の固まってしまったジャンルとかだと飽きて批判したりするひとも出てきたりもするが、まあそういった行為も含めてジャンルの範囲内。
    • 例:いっぱいありすぎ
  2. 世界と法則が存在し、敗北条件があり、勝利条件がない、または容易に達成可能。
    • ようは「ミスしないかぎり終わらない」ゲーム。勝利条件がゆるいゲームにおいては、「いかに敗北条件から逃げまくるか」が意識される。このカテゴリのゲームは、多くの場合ゲーオタから「(いはゆる)自由度の高いゲーム」と言われがち。
    • 例:クレイジータクシー、インベーダーなどなど。
  3. 世界と法則が存在し、敗北条件がないまたは極めてゆるく、勝利条件があり、多くの場合厳しい。
    • 敗北条件がないゲームは、プレイヤがあきらめない限り終わらない。好きなだけミスしていいわけなので、勝利条件が簡単ではお話にならず、したがって大抵はかなり遠大なゴールが設定されている。で、「時間さえかければクリアできるんじゃねー」的にゲーオタから疎まれがち(「でも時間かけずにクリアするのは結構むずかしいんだぜ」的な反論もセットで)。でも「あきらめずコツコツやってればいつかは必ず最後までいける」という性質を持たせやすいカテゴリなので(この条件下のゲームすべてが必ずそうなるわけではない)、大乗ゲームの可能性は低くない、のかもしれない。
    • 例:塊魂SIM CITYドラクエなどなど。
  4. 世界と法則が存在し、敗北条件がなく、勝利条件もない。
    • 終わらない。漠然と「干渉して遊べや」という。ここまでくるとほとんど TOY、またはシミュレータ。ゲームゲームしたゲームというのが、いかにシステム側から親切丁寧にヤマもオチも意味も提供されているかがわかろうというものだ。
    • 例:パネキットとか?soda contructor(http://sodaplay.com/)とかもそうか。

あんま関係ないけど今年はアクアノートの休日 2007(http://www.nintendo.co.jp/wii/rfbj/)も出るんだよね。もはやそのてのアレもウェルメイド感からは逃れられなくなっているよなとは思いつつ、あそんでみるのも悪くないかな…とか思ったけど、基本的におれはアクアノートの休日を全然おもしろいと思わなくてクレタクを宇宙最高と思うタイプのゲーオタなんじゃよね。つまり「世界と法則が存在し、敗北条件があり、勝利条件がない、または容易に達成可能」信者。大して好きじゃないようなカテゴリにも触れて刺激を吸収していかないとなーとは思いつつ、思っとくだけでいいや的な惰性とも戦いつつ、まあでもそういうのは HD ハードで出てから考えればいいかというあたりで検討停止。