ADVANCE WARS : DAYS OF RUIN
結局未クリアマップ全部埋めた。ゲームできるな。べつにゲーム体力問題とかではなかったかな、と思ってもよいくらい快調にゲームに没入することができている。考えてみると、アニメ体力問題にあるような「毎週放映されているアニメを淡々と全部見る場合の体力欠乏」みたいな状況が、ゲームの場合にはない。毎週発売されるゲームを淡々と全部遊ぶ的な遊び方をしたことはないし、やりたくもないからな。そんな体力は要らん。やりたいと思ったゲームに選択的に没入していくということだ。それはアニメの場合でいうとアニメ上映合宿体力に区分され、これが欠けたことはアニメ体力問題最深刻期においてもいまのところない。ただ、ゲームに関しては慢性的な合宿状態を維持するということができなくなっていたということか。生活リズムの崩れだから、それがなんとかなれば、あとは時間の振り分けという話になる。
- 索敵マップのおもしろさを再確認。敵は見えないほうがよいねー。敵の影にビビりつつ準備万端整えていったらネズミ一匹みたいな拍子抜け、の緊張と弛緩が心地よい。ナメて突っ込んだらロケット砲陣がお出迎えみたいな逆状況もある。自分の読みの甘さや慎重さなども、索敵マップだと確認しやすい。スコアでも、全体的に SPEED が 100pts 越えることはあまりなく、POWER と TECHNIQUE の加点で合計 300pts を越えるパターンが多い。そして一番重要なのは、やはりスピードなんだろうと思う。早く済めばそのぶんコストもかからないし。
- コスト意識はだいぶ出てきて、中盤から終盤にかけてのユニット生産は抑えることができるようになってきた。索敵マップでは慎重になりがちなので、兵の損耗が少なくなりがちということでもある。見通し悪いから「ここは数の勝負で揉み潰せるな」みたいな割り切りもないし。
- 序盤の戦略目標にあわせて生産したユニットを、中盤の戦略に組み込んでいくかんじとか。ただここから終盤だと見切るタイミングはいまだに甘く、まだ抱える余剰戦力は多い。
- 今作でブラックボートがなくなって輸送車で仮港と仮空港が建設できるようになったのは、ほんと楽しいと思っている。開幕にマップを見渡して、「あ、ここを攻略するにはここに基地が要るな」とかあたりをつけて、順番をやり繰りしつつ考えを実行していくかんじは、あーおれいま戦術じゃなくて戦略で戦ってるなーという気分になれる。ブラックボートがあると、戦術だけでゴリ押しできちゃったしな。ショーグンブレイクの弱体化もそうだが、大戦術感が減り、大戦略感が増した。ボリュームやトライアル仕様やグラフィック(マップチップやキャラクタなど。戦闘アニメーションは今作が良いと思う)など、前作のほうが好きだけど、ゲーム部分は今作のほうが好きになったと思う。