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web 2.0 マーケティング大勝利関連

web 2.0 マーケティング大勝利」を簡潔に説明すると、基本的にはそれ(商品など)にもとから関心をもっている層が、半ば自己目的化したそのファン活動の果てに、何らかの社会的な結実感を得る(「感」であれば十分で、実際的な結実は必要ない)、という現代ネットワーク社会における「大きくもなければ小さくもない物語」のひとつだ、といえるかもしれない。より率直にいうなら、既存信者の信仰心強化プログラムというかな。つまり、車座でいえば「内向きの車座」で発される用語であり、「外向きの車座」の用語ではない。

…のだが、どうもそういうのとは違う、しかしこれもやはりある種の Web 2.0 マーケティング大勝利としかいいようのない事例だよなと思えるものもいくつかある。具体的には、

  • DVD で「時をかける少女」を見た関係で、主題歌を歌っている奥華子氏がどんな活動してるひとなんだろうかと思って検索してみたが、調べれば調べるほど氏のものすっごい地道な営業活動のエピソードのフラグメントがコンプレックスであり、なんともいえない気持ちになって気が付いたら Amazon で CD 注文しちゃってたよ。
  • 天元突破グレンラガン」の第四話が作画崩壊して神作画文化圏の萌えオタ大歓喜小林治氏を支持する作画オタ大憤怒!ナディアの島編がわりといい思い出になってるあたりの古オタ大懐古!というようなわけでグレンラガンの DVD の予約はわりと伸びて…るらしいと聞いたんだけど今みたら DVD ランキングで 65 位だな。そうでもないんか。これはいい数字なのかよくない数字なのか。おれはオタなのでランキングとか見慣れないので基準がわからんのだった。とりあえず最近はとにかくコードギアスらき☆すたが強いってのは上位を見ればわかるけど。
  • 今年一月あたりから、つまりは GoW 国内版がリリースされて以降、周辺でわりと「友達に誘われて…」というかんじで、XBOX 360 ユーザになるひとが増えてきた。XBOX Live に参加したメンバが、自分の周辺にいるゲーム好きを同じく Live のネットワークに引っ張り込んでいくというねずみ算というかな。既存のオタ人間関係上に Live の窓口がひとつ生まれ、それが輪の中に感染し、また別の交差した輪へ飛び火して、さらにその影響範囲を広げていくというようなイメージ。360 はネットワークハードなのだから、周囲に 360 ユーザが増えれば増えるほど、具体的にゲーム体験の豊かさの向上が見込めて、これはもう前世代までのゲーム機が提供してきたようなゲームプレイとはまるで違う意味を持っている(GoW をきっかけとして参入してくる彼らを見るに、そういった新旧の世界観交替の話は GoW のフレンドマッチを数時間でも遊べば理解できるってことなのだろう)。まあ現状の 360 は弁解不能なまでに凝り固まったギーク&ナードのためのホモソーシャルハードであるから、その影響範囲はごく限定されているわけだけど。これが本来 360 における XBOX Live に期待され、北米ではわりとうまくいっている、顧客の囲い込みモデルってわけだよなー。一度この便利さを知ってしまえばチープな環境へはなかなか戻れないし、いまある関係を使うとネットワークが更に活きる。とりあえず 360 の、購買力としてのコア支持層は多分 20 代社会人あたりだが、Live アクティブ力でいえばコア支持層となるべき(日本の教育課程中唯一、年中平日から夜中までに広範な自由時間が確保されてある)大学生男子あたりには、このかんじで順当に感染拡大していけばいいなーと思った。