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ゲーオタ OFF 会

ときメモカフェ

宴会みたいなものなのだが、考えてみるとアルコールは一滴も飲んでないので宴会ではなかったかもしれない。けど空気には酔っ払ったらしく、河岸を変えつつ結局 7,8 時間くらいぐだぐだと喋った。喋ったというか、主に今回はゲーセンゲーマーのひとたちの気分の聴取。

ほとんど忘れてしまったので、思い出しつつメモ。

  • 三国志大戦
  • アイドルマスター
    • 盛り上がるところでだけ盛り上っている。都心部でもかなり場所を選ぶ。
    • キャバ嬢メールシステムは秀逸
    • 全国に展開したアイマス筐体は、秋葉原に続々と集結しているとの噂話。
    • ゲーセンで二次元ギャルと戯れる罰ゲーム感。「NAMCO 社はオタの羞恥心を見積もり損なった」「プリクラ撮ってる女子高生とか容赦ないので指差して笑ったりする」。でもまあ初回プレイの壁さえ突破すれば、あとは気にならなくなる。
  • 風営法と深夜ゲーセン
  • PC ネットゲーとゲーセンネットゲーと家庭用ネットゲーの殺伐と礼儀の話。
    • 「プライベートな場所であそぶ PC ネットゲーだと、リセットなどエゴプレイ問題がかなりはっきり出るけど、ゲーセンだとプライベート空間ではないので、ものすごい荒れるということがあまりないかも(まあ荒れるひとが居てもあまりその気分だけが広がるかんじにはならない)」
    • 「家でゲームやってるとむかついてコントローラ投げつけることとかあるけど、ゲーセンでそこまでやるのは大人気ないので、コンパネに軽くげんこつとかそんなかんじ」
    • DS のマリオカートのランダム Wi-Fi 対戦は要らんなあと思った話(←XBOX Live やんないひとにはある程度新鮮かもしれないけど)。ゲーム内でなんのコミュニケーションもできないので、相当殺伐寄りになる。仲間内でやってても、チャットとか併用してないとつらい。せめて他のプレイヤとのコミュニケーション手段や、なんらかのモデレーションなどができればいいのだが。そのへんが XBOX Live にはあるので、殺伐でも気にならない。
  • 借金ゲーマー話
  • ゲーセンゲーはやればやるほど金がかかる / 家庭用ゲーはやればやるほどコストパフォーマンスがよくなる
  • 魅せ派とガチ派話
    • 参考→http://d.hatena.ne.jp/number29/20051216#1134581409
    • 「ギャラリーを沸かせるゲームプレイの価値」を提唱した魅せ派は、バーチャ当時の格ゲーシーンから大きくなり、有名プレイヤ勢(「鉄人」やファミ通攻略ライター)等に象徴されるそうだ。
    • てことは、基本的にはこれ都市部ゲーセン発祥の文化よな。第三者としてのギャラリーを想定しているわけだから。都心から全国へメディアを介して発信され、そういった流れを受け止めることのできる各地方都市部に波及し、そこからさらに地方小規模ゲーセンゲーマーにもスタイルとして認知されていったと。
    • 魅せ派興隆後に勃興してきたのが(もともとあったのが盛り返してきただけかもしれないが)ガチ勢。現在はこちらのほうが強い印象。とにかく勝利至上。と書くとなんかダーティプレイがどうのとかいうふうにも読めるが、そうではなく、「ヌルさ」を排除していった結果至る道筋のようだ。…なんか往年の新日 vs 全日みたいな世界観ってことでいいのか?
    • たぶん「魅せ」側のキーワードのひとつは「チキン」。ギャラリーを沸かせる、シーンというかムード形成、メディアに乗っかる精神論寄りのゲームプレイ観やスタンス観。ギャラリーを沸かせないプレイスタンスを卑劣、卑小とし、チキンとレッテルを貼り排撃(するわけではないが、「魅せ」の世界観の中ではヒールとして扱われる)。まあでも魅せのすごいひとの逸話って、大概「チキン相手に魅せで勝った」的な話なので、べつに「魅せ」の価値観は他を排除するものではないよなと思う。というか、「魅せ」の魅力は、ほかの価値観との戦いの中で最も発揮されるわけだし。
    • で、負ければすべて言い訳になるから、精神論的なものも使って展開していった「魅せ」の価値観は、ガチ勢からすれば「ヌルい」ものと捉えられる、という流れか。
  • ゲーセン年代話
    • 80 年代:ナムコ社のこどもたちの時代
    • 90 年代以降の格ゲー→音ゲー→カードゲー
    • 80 年代にゲーオタ青春があったひとたちには、NAMCO 社にひとかたならぬ愛情を持ってたりするひとが多い。著名なところでは田尻智氏@ゲームフリーク(当時ミニコミ誌)とか。「パックランドでつかまえて」「田尻智 ポケモンを作った男」など、著作やインタビューなどで、氏の当時のゲーセンへの愛情はひしひしと感じられる。その中で特に輝いているのは、やはり NAMCO 社タイトルなのだった。
    • でもおれは微妙に時期とロケーションがズレてたせいか、まったく NAMCO 社に対する感慨がない。「はぁ?」ってかんじ。明らかに素晴らしかったのは SEGA 社。ファミコン界ではマリオだゼルダドラクエだ言ってた時代に、スペースハリアーアウトランだ。(文字どおり)次元が違った。色鮮やかで大音量。デカい筐体。椅子が可動したりとかな。当時おれの住んでた地域のゲームの未来像は、ハイテクセガに並んでいた大型筐体群にこそあった。ゲーセンというと暗くて臭くて不良の溜まり場だった時代、ハイテクセガは照明も明るく清潔にしてイメージ向上に頑張ってたし。まあそれでも校則の関係などで、こどもは大人同伴でないと立ち入れなかったし、金も自由に使えなかったので、自分ではほとんど遊べなかったけど。よく(当時の視点で)怖い兄ちゃんが遊んでるのを後ろから見ていた。彼女が筐体にハコ乗りしてたりとかな。
    • でも、よくよく考えると、おれたぶん自分の裁量内にある金で自発的に最初にあそんだゲーセンゲーって、旅行先のホテルにあったギャラガが最初かもしれない(たしか 1 プレイ 50 セントだった。暴利だ)。そのあと連れてってもらった総合ゲーセンみたいなところでリバーパトロールとか遊んだのが二つめか。じゃおれ実は自発的なゲーセンゲー初体験って NAMCO 社製品か。でも全然印象残ってないんだよな。やっぱかっこいいのはセガだろと思っていた。
  • スラムオンライン DIS 話
    • 読んだことあるひとが一人しか居なくて広がらず。
  • ゲーマークラスタ
    • 「常連は常連とだけしゃべる」「常連とだけ馴れ合う店員、そうでない店員」「常連入りするにはある程度上手くないと…」
    • 「地元ゲーセン常連の友人と一緒にゲーセン遊びいったら、自分 - その友人 - 他の常連客の関係が三角にならず(自分は友人とだけ喋るし、ほかの常連客は自分と喋らない)、微妙な空気があった」「地方ゲーセン行ったら、常連客らしいひとたちがフレンドリーでびっくりした」
  • ゲーセンクイーン話(やはりここは避けられない)
    • 雄鶏バトル劇場となりがちの界隈ではどこでもみられる現象のひとつ。ゲーセンの場合それが「ゲーセンクイーン問題」と称されているだけ。たとえばサークルクラッシャー問題などとも通じている。個人的には、ほとんど同じようなものだという気分と、やはり微妙に違うものはあるかなという気分が混在していて(←各問題には土壌の固有性と不可分なところがどうしてもあるので)、はっきりしないが、よそでごっちゃに語られていたとしても違和感はない。
    • 基本的に、この話題は「男のしょーもなさ」路線から外れたところまで進めて語ってしまうとまずい、という認識がある。サークルクラッシャーにせよゲーセンクイーンにせよ、話題の中心に据えられるのは女性だが、しかし主眼はあくまで「その周辺で、彼女を中心に据えてしまう男性の集団心理(?)」にある。「困った同性心理に対する視線」の話だ。ホモソーシャル問題とかとも、筋合いはズレるのだが、場が重複することはよくあるので、無縁ではない。
    • この問題の厄介なところは、男コミュニティベースでの「なんだかなー」という感想を、男コミュニティ内で自己解決できないという点にある。一度自然発火したり舞い上がっちゃったりしたオタ男は、ホモソーシャル側からの説得をなかなか受け入れないのだ。ただ、それはホモソーシャル自体の限界ではないとも思う。体育会系ノリが強いコミュニティではわりと穏当に問題が終息していった例もいくつか見た。やはり文化系ホモソーシャル脆弱性と捉えるのがよいのかなあとか。
    • 「地域密着型地下アイドルっていうか、クイーンになっちゃう女子周辺には、場やコミュニティの(そこに群がるひとから見た)価値が加算されているわけなんだよね」
  • とにかくいろんなゲーセンゲーオタのひとたちの一人称視点での「わらのことば」をまとめて読んでみたい。
  • ゲーセンで喧嘩
    • まったくないわけではないようだが、さすがに最近はあまりないとの話。
    • 「揉めても、大概胸倉掴むとかそんな程度で収まる」「店の中なら適当なところで仲間なり店員なりが止めるし」「外で言い合いになっても、しばらくすると「おれたちなんで格ゲーで喧嘩してるの?」みたいな気分になったり」
    • L さんの思い出話@田舎ゲーセン
      • スト II で対戦してたら裏側(対戦台)から筐体越しに靴が飛んできた。
        • 「靴はやばいよね」「でも据付の灰皿投げるとモノ壊れるかもしれないから、柔らかい靴のがマシかも」
      • うわーと思ったけど、仕方ないので靴拾ってゴミ箱にバーンと捨てて、笑顔作って「もうやめますかー?」と聞いた。
        • 「靴は困るよね」
      • そのあとまたしばらく対戦やったけど、結局対戦相手がこっちにやってきて「この…バイソンがぁー!」と言った。
        • 「バイソンはないよね」「考えてみればゲーセンってお互い名前知らないんで、バイソン呼ばわりされても仕方ないよね」
        • 「この…バイソンがぁー!」大流行。
  • 各地ゲーセンのおもしろローカルルール話
    • 「コンパネ叩くのはゲーマーとしてナシだけど、筐体の上のほうは叩いてもいい」「対戦相手への罵声や煽り OK」など。
  • ときメモっておもしろいよね話
    • 「2 で本名プレイしたら、ボイスジェネレータのイントネーションがどうにもアジア系のひとのしゃべる日本語っぽいかんじになって、微妙な気分になったよ」話
    • 恋愛シミュレータ関連→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/searchdiary?word=The%20Real%20Dating%20Simulator
    • 恋愛 SIM の元祖は「同級生」だろ派のひとと遣り取りできるチャンスだったのだが、いまひとつ突っ込めず。確かに「同級生」は見過ごせないタイトルだが、おれの場合特に恋愛 SIM 文脈に組み込んで考えようと思ってなかった(前史としては必要と思う)。たぶん「十分に高度化した ADV が SLG 的になってゆく」の展開から合流していく、みたいなかんじになるだろうと思う。あと、細かいところにこだわってるので自分でもアレだなと思ってんだけど、たぶんフラグ式でなくパラメータ式の理解にならないと、なんとなくおれの中での SIM 感が低いんだと思う。
  • リアルとバーチャルの融合…
    • 「32bit 機時代を思い出します」「高城剛氏とか」
    • けど「あのときは時代が早すぎてうまくいかなかった。今はインフラが整ってきてるんだから、やり方次第で低コストにうまくいくかも」という肯定的に考えれば、そう外れた話ではないかも。ポジティブしんきんぐ。
  • ネットゲーとゲーセンカードゲーと家庭用ネットゲーとサテライトとコンセプト喫茶と既存インフラと、代替現実ゲームの妄想。
  • ローグギャラクシー」が残念だったよね話
    • 見切れば悪いゲームではないっていうかやり込めるんだけどね話。「龍が如く」はずっと評判いいね話。
    • ローグギャラクシーのローグは RoguelikeRogue だよね話
    • ときどき上戸彩氏に「そろそろセーブしないと」と言われる部分が異常におもしろかったよね話
  • 「テイルスオブ〜」シリーズのジャンル名っておもしろいよね話
    • 「キーワードでつながるおもしろブログ」なみにおもしろいよね話
  • 著名ゲーセンプレイヤ話(ウメハラ伝説等)
  • XBOX 360 日本発売直後のマーケットシェアオタ的トピックとして「MS 社はゲームを殺した」というコピーは十分キャッチーだったけど(「田植え機かと思ったら芝刈り機だったよ HAHAHA」みたいな)、あのコピーは、任天堂社及びミヤホンせんせいなどへの信仰心の厚い皆さんとかの場合どう解釈するのかな話。
    • エミュレータによる判定→任天堂に失策はない、おはようございます。改めて言うまでもないことですが、「ゲーム」というのは唯一任天堂社が作るもののことをいいます。それ以外はすべて偽物です。この地上で、任天堂社だけがゲーム及び我々ユーザー(ファミっ子)のことを本当に理解している企業です。したがって、MS 社ごときは、ゲームを殺すことはおろか、それに触れることすらできないのであります。過去・現在・未来永劫、それが可能なのは任天堂社のみであり、もちろん任天堂社はそのような愚行を犯しません。任天堂に失策はない、以上です。
  • みんな仲良くがいちばんだよね話。
    • まあ「おもしろさが昂じてつい言い過ぎちゃう」みたいなテキストサイト脳や、原理主義的な立場を気取るために必須となる信者エミュレーション技術なども、使いようで宇宙を暖かくすると思うので、それを否定したいとは全然おもわない。あちこちで間違ったり混ぜ返したり余計なコリジョン発生させたりしながら、未来へ向かって流れていけばいいんじゃないかなあ。そうすることしかできないし。
  • XBOX カフェ問題
    • 「それなりにひとは居たけど、明らかに関係者っぽいひとが大半だった」
    • おれは本体は買うけどそのような催場には行かないタイプのオタなのでわからず。
  • ジャンケンおもしろい

最終的には「いやー、リアルとバーチャルって融合しまくりですね」みたいなかんじで散会。