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GRA-Vity 2

http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20040729#p3 のつづき。前回リサーチしたところによると、

  • 難関があり、
  • その難関をくぐり抜けるその度ごとのユニークな攻略法が用意されており、
  • それを試行し見出すまでは何度でも死に、
  • 見出したらそれを習得するまで死に、
  • 習得したら次の難関に進むことができるようになる

というのが、グラディウスのおもしろさだとの主張があった。

これはまあ実際そうなのだろうと納得した。なるほどグラディウスはスタック型のゲームだ。ゲームの基本は積んでいくこと。プレイ時間をスタックし、自機の残骸をスタックすることで、操縦練度をスタックし、導き出せる攻略法をスタックして、クリア済みステージをスタックしていき、やがて最終面をクリアして、ループする。積み重ねの連なり。こういったゲームであれば当然、そのスコアシステムには連鎖倍率等の掛かる一攫千金の掛け算式ではなく、地道に得点を積んでいく足し算式が望ましい。効果や演出は現代的に派手なゲームに仕上がったが、やはりグラVのスコアシステムは伝統的な足し算方式のままだった。そこを譲ればおそらくグラVはグラディウスの王道から外れる。狩猟よりは農耕の、シューティング民族のためにあってこそグラディウス。それでも単価のメリハリと量と効率のパターン構築によって、意識するのとしないのとではスコアに大差が出るようになっているところはさすがの V といったところか。

ただ、このスタック型のゲーム性というのは、なにもグラディウスだけに当てはまるものではないんだよなとも思った。KONAMI 社のべつのゲームで考えてみると、たとえば魂斗羅についても悪魔城ドラキュラについても同様にいえることなのだ。あのあたりのゲームを遊んでいて感じるおもしろさは、上記のように表現できないだろうか?