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オタらしくリベリオンのゲーム化を妄想

映画「リベリオン」の快楽を現存するゲーム上にのっけてみる場合、どういった思想のシステムが最適か、という妄想を、ときどき漠然とやったりやらなかったりして、はじめてからずいぶん時間が経った(といっても実時間では合計十分もやってないとおもう)。

まあ何らかのアクション性を伴うゲームが妥当だろう、反応、受け流し(=必殺反撃)、当身、呼吸、先手必勝、後の先、うーん、ガン=カタは、あくまで実時間上で操作してこそのガン=カタであり(必殺時間にスローモーションが入るようなゲームは NG)、中国拳法同様対多人数戦でこそ映えるのだから、ある程度まとまった数の敵集団を一呼吸で(コンビネーション的に)倒すとかそういう戦闘をセット単位でこなしていくのがいいだろう、となると現行で最もその(結果的な)プレイ感覚が近いのは「Kunoichi」となるが、対ボス戦とかでは推手みたいなかんじの(雰囲気的にはVFのデュラル戦とか)「互いの攻撃可能性を潰しあって王手をかけたほうが勝ち」とかそういうののほうがいいんじゃないだろうか、でもそうなると Tobal とかバーチャ 3 とかああいった 21 世紀には持ち越せなかった「知と技と鉄血の掟」系(弱者即死)なルールの幅が利いてしまうかんじになってきつそうだ、やはりそれはナシで?、ともかくじゃあ Kunoichi ベースで考えると、あれは敵はまあガードとかあったりするけどわりあいボーっとしてるだけでこちら側の呼吸によって切り崩せるかんじになっていて、というかそれを言い出すとリベリオンの映画の敵も低予算アクションなりに役者さんのアクション練習期間が取れなかったからなのか、すぐやられる雑魚のひとの動きとかはけっこう鈍いんだけど、まあそれは置いといて、つまるところ Kunoichi で遊びこむ部分というのは、いかに的確にそれぞれの敵の配置を線でつないでいくかというライン引きの部分で、だからゲーム中最も意識されるゲームオーバー要素は移動中のミス、「落下死」だったわけだが、リベリオンだと主人公の身体能力は常人と大差ないのでステルスダッシュとか壁貼り付きとかやっちゃまずいだろうし、あと主要武器が剣ではなく銃になることから、リベリオンの場合は「ライン引き」はゲーム性として成立しづらい(敵との距離はあまり関係がなくなる)、つまり、Kunoichi は即死要素として落下を強調して「移動の最中にいっこ入力をミスすると落ち死に」のゲームとしてデザインされたが、リベリオンでは即死要素をアクション入力(選択)ミスに置いて、「銃撃戦のさなかにいっこ入力をミスすると次の瞬間蜂の巣になって死ぬ」ゲームとしてどうにかこうにかバランスを取ればいいことになる、か?攻のアクションと防のアクションが別個にも用意されているけど最終的にそれらを合一のアクションとして操作できるようになれば…みたいなモデル?

…とかなんとか妄想してみて、結局あんま関係ないっていうかよくわかんないけどあれじゃないっすかねたぶんダンスダンスレポリューションにするのがいちばんおもしろいんじゃないかと思った。あのージャストタイミングで矢印を踏むと敵をバッタバッタとなぎ倒すムービーとかがコンボ再生されるわけです。ミスるとムービーが分岐して蜂の巣になって白いスーツが真っ赤に染まるわけです。最後は当然「←→」同時踏みエンドで、プレイヤはジャン!とセットポジション(手を後ろで組んで直立不動)に戻る。これ。