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てめーらビリティ

「てめえらごときうんこゲーマー相手の商売ってのは正直言って金稼ぐ以外楽しいことないので新システムの実装とかありませんよ旧来のシステム使い回してデータ追加だけの方向で、あとはまあちょこっと機能追加があるかないか程度」とかいうような思想で設計されたと思しきゲームを「テメーラビリティの高いゲーム」という。おれが。キャラゲーなどは必然的にテメーラビリティ高めな方向で開発される傾向があると思う。というかキャラゲー市場ではテメーラビリティの低いゲームを開発してしまうような開発者は、むしろ歓迎されないのではないかと思う(R&D は予算を食うので)。

このあたりのことを考えると、(あくまで家庭用ゲーから見て)エロゲーの困難さは家庭用ゲーの想像を絶するところからはじまったのだなあと思う。エロゲーの決して短くはない歴史の中でテメーラビリティの低いレベルに到達できた例などは数えるほどしかない。もとからそういう発想のない現場として(すくなくとも Windows 95 期以降の)エロゲー開発はある、というかそういう意識もないだろうから、それは「困難」ではないんだろうけどまあ。