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スクリューブレイカー 轟振どりるれろ

スクリューブレイカーとはなにか。様々なアクション要素を駆使してマップ内を移動していくゲームである。可能なアクションは様々な要素で分割されている。マップ上のギミック、マップ固有のアクション、レベルアップアイテム、プレイヤスキル、プレイヤのシステムに対する理解(応用への気付き)。マップ固有のアクションというのはたとえば水中や空中での移動で、これらは固有のアイテム獲得によって可能になるアクションではあるものの基本的にそのアイテムはそのマップ直前にだけ置いてあるもので、だからアイテム主導でなくマップ主導のアクションと言ってよい。レベルアップアイテムについても結局それが何に対するものかと考えていけば「侵入不可能だったエリアをアンロックする」という役割であってこれもまたマップに戻ってくる。ようするにシステムに対するレベルデザインの段階的多様性こそ命。システムとマップが完全にかみ合ってはじめて輝きはじめるゲームたちの中のひとつ。ここでプレイヤに求められるのはスキルと応用への気付きのふたつとなるが、前者は主にプレイ環境の良好な家庭用機が、後者は主にプレイ環境の劣悪な携帯機が担うようにと分化していった歴史がある(アクション性重視←→パズル性重視)。過去の例を紐解けば、PS で 32bit 世代に 2 ボタンアクションを再発明したといってよい良ゲー「風のクロノア」が、WS(ワンダースワン)向けにはアクション性よりもパズル性に寄せてデザインされていた事例などが思い出される。というようなわけで、スクリューブレイカーは必ずしも革新的なゲームではない。流れ上の最新という位置づけだ。GBA でいうとその方面の横綱は「伝説のスタフィー」とかになると思う。わりと枯れたジャンルといっていいだろう。ただ、スクリューブレイカーは、そのようなジャンルのゲームの中にあってかなりがんばったタイトルといえると思う。どのへんでがんばってるように感じるかというと、

このへん。あのーパズルちっくに脳みそをひねってどうやって移動したものか手探りしていくゲームっておもしろいんだけどその実体が地味になりがちっていうか、延々ちまちまちまちまちまちまちまちまちまちまちまちまちまちまちまちましてるので、途中で集中が途切れちゃうと「うがー!」てなっちゃうので、その煮詰り感をなんとかせないかんわけなんだけど、スクリューブレイカーはそこをドリルで突破しようとがんばってある。ドリルでもってどっかんどっかんブロックを破壊してるぶんに「なんとなく破壊してカタルシスを得てる」感があるので、ちまちまの鬱屈をかなり低減できている。これはなるほどなあと思った。イメージが大事。まずタイトルからがんばってる。「スクリュー」で「ブレイカー」で「轟振」とくれば、なんとなくダイナミック感が期待されるというか、豪快なイメージがあるというか。実際にやってることはちまちまなんだけど、あまりそれをちまちまと感じさせない、気付かせない。どのみちゲームプレイでプレイヤを騙しつづけることは不可能なわけで、いずれあんまダイナミックというわけではないんだなとわかっちゃうわけなんだけど、そこに至る頃にはプレイヤはすっかりスクリューブレイカーのシステム世界に没入完了してしまっているという按配。これは十分に間口を広げる仕掛けだよなと感心した。そして振動がイメージを増幅させる。この猶予期間にはハードウェアサポートするだけの価値がある。

「システムに対してアイディアが練り尽くされてること」というのは、このジャンルで新作を出そうって時点で(偉大なる先達ががんばりまくりすぎた結果)もはや当然充たしておかねばならない条件といってしまってよいくらいハードル高くなってると思うので、ゲームとして「おもしろい」とか「よくできてる」とかいうのは、このジャンルのゲームについては、もはや褒めるところではない気がする。よくできててあたりまえみたいな。すごい贅沢な話だ。こうなってくると畏れ多すぎてなかなか近寄りがたいジャンルということになってしまうんだけど、それでもそこに挑む余地を見出して新作タイトルを打ち立て続ける開発者のひとたちが居るというのは偉いなあというかすごいなあというか。