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Slay

  • 終戦争に勝てるか勝てないかは、最終戦争に入る前にだいたい決まってくるよねー。入り方が重要なんだろうが思うようにいくわけもなく。高難度ステージだと、そもそも最終戦争まで辿り着けないのが問題だ。目先以外をみて戦い抜くにはいまだ知能が足りない。
  • 一応かなり不利スタートの面でも終盤まで残れるようになりつつあるものの、せいぜい残ってるだけであり、食われて終わるのみ。勝てなきゃ意味がない。敢えて食わないとか敢えて合体しないとかいろいろ試してるが、やっぱ適当に利敵して対抗戦力同士を拮抗させ中盤を引き伸ばすみたいなことやんなきゃダメかな。でも拮抗するとまず周辺掃討にはしられて即死という気もするしなー。
  • 敵を警戒しすぎて木に手が回らず、後々ヤシのせいで身動きが取れないという事態に陥りがちで悩ましい。弱小面ではヤシってるエリアは基本的に手を出しちゃダメと思ってんだけど(手数ばかり食われるし、または張り付けにされるので)、敢えて取りにでもいかんと収入不足。しかしヤシ域に手を出そうにも地元を留守にするためのタワー資金がない。むー。ヤシじゃないほうの木も、序盤の動きが悪いと中盤までに悪夢のように領地を呑み込んだりするので「またひとつ国が消える…」みたいな気分ある。難度あがってくるとなかなか木も強敵だわ。
  • それなりの領地を確保できてる前提でだが、戦術として「敵にバロンを投入させてバシシせず敢えて生かし、維持コストで敵ユニット数を絞り、こちらは人海戦術で領地を塗り替えて圧倒する」というのはアリだな。バロンが最強とはいえ所詮 1 ユニット、負ける戦局は一つだけだからほかの戦局で食われる以上のスピードで食うことができていれば自動的に勝つ。ただし敵にバロンが居る場合毎ターン自軍ナイトを歩兵で囲いきるのは必須。
  • 終盤になると、むしろ歩兵の数(1 ターンでどれだけ領地増やせるか)のほうに要点が行くな。もちろんタワーはジワジワ前進戦術の一里塚として必要なんだけど、彼我収益差がきわどければきわどいほどスピード重要っていうか。
  • NPC は多正面作戦をしないかんじなので(一団で一方面にドワーっと侵攻してくる)、これを利用すると多少殴りはじめに不利でもひっくり返せるような…、というか、その癖を利用させることで「思考で勝ってる感」を誘ってデザインされたんじゃねーかというか…。
  • というか多方向から敵領を侵食できるようになってる局面以外で劣勢を覆すのは極めてむずかしい。