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Gears of War 2

とりあえずはシングルキャンペーン、難度 Normal。結構死ぬ。中盤以降、踏み込む=即死のトラップが多い印象だが、1 も基本的な設計思想はそこにあったという気がするので違和感はない。スケール感は強化され、CO-OP でやってもプラスアルファでちょっと余るというくらいには広いレベルもある。

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グラフィックや挙動など、前作と同じエンジンの拡張なので、インパクトは前作ほどではない。最近の 360 ゲーの映像水準は本当に底上げされたのだなあと実感した(というか Unreal Engine ゲーもいまではわりとあるしな)。けど GoW にしかない密度感、速度感というものは確かにあって、鋳型で直線的に組み上げられた偉大な文明が地下からの突き上げでぶち割られ捻じ曲げられましたみたいな、まっすぐさの保たれないデザインの中をローディランで贅沢に走り抜ける感覚は、やはり独特でここにしかないものだ。帰ってきたなーと思った。技術的にコンセプトが美しいというよりは、「見た目それっぽければ何でもいいんだよ」というパフォーマンス重視のエンジンだけに、ハードのポテンシャル以上の絵が見れている感覚にもなる。

あと グロテスククリーチャーがわんさか登場する SF シューターつながりでいうと、やっぱ DEAD SPACE と比べて GoW は本当全然怖くないね。一応ショッキングシーンとか無いわけではないけど、怖くて見たくないみたいなシーンはない。「お化けを怖がりそうにない主人公に感情移入すると、何事もあんまり怖くなくなる」みたいな問題については以前書いた(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20081031#p1)。それ以外にデザイン的な意味が大きいかなーと思った。つまり、GoW て出てくるキャラクタが怒り肩なんだよね。見た目に具体的な説得力のある強さってあまり怖くない。襲われても「ああ、なるほど」ってかんじだから。DEAD SPACE の場合、怒り肩の敵ってあんまり居なくて(Hunter と Stasis 暴走クリーチャーくらい?)、ほとんど撫で肩。撫で肩と怒り肩だと醸し出す恐怖感の質が違う。怒り狂った相手が襲い掛かってくるときその手にバットがあるかナイフがあるかの違い、みたいな。バットだとまずは外傷の心配だけど、ナイフだとまず内臓系の心配とかだよなあみたいな。