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ADVANCE WARS : DAYS OF RUIN

  • ユニットが増えたのでジャンケンは複雑化してる。総合的には、戦車の運用が面倒になっていくほど現代戦に近付いていってるかんじもするから、これでいいのか。
  • ショーグン搭乗ユニットが強い。地形にもよるが、軽戦車 x2 で中戦車 x1 を余裕を含めて撃破できる。指揮効果範囲の関係から、常に指揮官は前線で粘っておく必要があって、そこいらへんの押し引きも楽しい。
  • というようなわけで索敵マップがおもしろい。対戦車砲とフレア車の存在が厄介。今回中立都市にも fog がかかるようになってるので、標準ではかなり視界が悪い。そこにフレアを打ち上げて前進していくかんじになる。
  • 前作までの NPC は、索敵マップでも内部的にはこちらの位置をすべて掴んだうえで行動していたのだが、今回はどうだろうな。こちらが見えていないという前提での用兵にも見える(無造作に前進してくるユニットが居る)。実際どうかはまだわからんが、それらしさでいえば十分。シングルプレイでも楽しく索敵マップを戦えるというのは非常に良い。
  • というか今回の NPC は複数陣営の場合連携せず各個に戦うようになっていたり(四陣営の混戦の場合、結局プレイヤ 1 vs NPC 連合軍 3 だったんだけど、今作ではちゃんとバトルロイヤルになる)、アルゴリズム面でかなりがんばったっぽい。どのみち大混戦になればある程度間抜けになるかんじだし、おれのようなアホゲーマーからすればそうでなければ困るが(←勝てないから)、どういう条件付けで思考するのかのクセは読んでいて楽しい。
  • で索敵マップだが、地上戦のみの場合で最前線に戦車部隊、そこに隣接して歩兵部隊、後方に間接攻撃砲陣とフレア車、というかんじで組んで前後させるかんじになる。偵察車は平地しか見渡せないので、視界の悪い膠着エリアではあまり意味がなく、どちらかといえば主力を持ってきていないルートの端に伏せて警戒に使いがち。
  • 体勢が整っていないときは都市や草地に当たりの強いユニットを伏せて侵入してくる敵を足止めし、間接砲撃で削ってから直接攻撃で撃破。こちらから侵攻する場合はフレアで視界確保したうえで前線に穴を開けて敵砲陣を叩きにいく。問題は膠着しているときで、互いの前線にフレアが届くようだと両直接攻撃部隊が袋叩きになったり、いやなところに対戦車砲が置いてあって抜こうにも抜けなかったり(基本的に戦車系やヘリでは分が悪いので、ロケット砲かバズーカ兵で叩くのがよい)。
  • ようは前述のとおり戦車の運用がちょっと面倒になっているということだ。あまり自在に動き回ることができるバランスではない。とはいえ、大戦略系のゲームってやっぱ戦車が主役だと思うんだよね。なんのかんのありつつも、大概のパッケージ絵はいまでも戦車だし。少年欲望的なビジュアルイメージとして、「キャタピラ×砲塔=破壊力」以上の魅力式を打ち立てないことにはパラダイムはシフトするまい。オートマティックやハンビーじゃちょっとアレだ。現状戦車と比肩しうる小学最強イメージは…「ドリル」とかになっちゃうんだよなー。さすがにドリルで戦争ってのは。
  • …というあたりで、ぜひ今後 UBI 社に GRAW ノリの大戦略系タイトルを NDS で一発おねがいしたいところ。RTS ならイメージは別になんでもいいと思えるので、そこいらへんから観念を突き崩していってもらえれば。それもとりあえずのところは、ENDWAR 次第か。