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THE 地球防衛軍 2

上野散歩 | 060918

昨日のつづき(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20060811#p1)で、なんでまた「侵略者集結」がおもしろいのかということを考えてみた。

  • シングルプレイアクションゲーのおもしろさの基本である、典型的な「CPU ハメ殺し」ステージである
    • ほぼ完全な攻略法が存在し、それを実行しているぶんには負けない。必勝法が存在するのにもかかわらずわざわざ高難度モードであそぶのは、「必勝法から外れてしまったときのリスク」を上げるためだ。INFERNO に慣れない頃にはヒリつく緊張感が伴うが、武装が整い慣れてくればそれも薄くなる。が、そうなってもこのおもしろさはさして褪色しない。達成感を伴う枯れた繰り返しは、つまらなくないのだ。
  • 集団 vs ワンマンアーミー感
    • なぜオタは絶望的な状況で単機灼熱の虚空に舞い上がりますカ?
  • 敵が(非常にプリミティブではあるが)組織的に機能する集団であり、そこに単身外部から干渉することでリアクションを引き出していく楽しさ
    • 単にワラワラ居るだけの烏合の衆ではない。というか、まあ、烏合の衆ではあるが、そこに規則性が存在することが重要。その意味「このゲームには「リンク」という考え方がある」という理解があるかないかで、かなりおもしろいかおもしろくないかの感想が分かれるのではないかと思う。
    • 敵はユニット個別に「待機」「突撃」どちらかのステータスを持っている。「待機」の場合巡回ルートを回ってるだけ。「突撃」はとにかくプレイヤに接近して攻撃。「待機」状態のユニットは、自分または周囲の味方が誰かに攻撃されたり、テリトリーに侵入された時点で「突撃」に移行し、「最寄の」EDF 隊員に殺到する(自分または周囲の味方を「攻撃した」EDF 隊員に、ではない)。一度「突撃」に移ったステータスは、二度と「待機」に戻らない。かなり単純というか、見方によっては極端なシステムといえるが(KONAMIMETALGEAR SOLID」シリーズとかだとほかに「警戒」などもある)、まあそこが THE 地球防衛軍の SIMPLE 感のひとつといったところか。地球防衛軍は隠密接敵ゲーではなく、フルブレイク見敵皆殺ゲーであるから、この単純さはむしろ邪魔に感じる部分のない肯定的なシンプルさといえる(たとえば「索敵」などのステータスがあった場合、ゲームが諸々複雑で大規模なものとなってしまう)。
    • で、この「待機」「突撃」に関与しているのが、上述の「リンク」。ステータスの移行のきっかけに「自分の状況」だけでなく「周囲の味方の状況」も含まれているわけだ。で、ユニットごとにこの「リンク」性能が違い、「侵略者集結」登場ユニットの場合でいうと小型円盤→歩行戦車→虫→大型円盤の順に狭いと言われている。まあ内部のコードは不明なのでどのように実装されているのかはわからないが、遊んでいるぶんには確かにそのように観測できる。
      • だから集団の端っこに位置している小型円盤から倒していくのが基本となる。最もリンクが弱いので、そいつを落としたあと「突撃」モードに移行する敵の数が少なく、各個撃破しやすい。でもこの「UFO はリンクが弱い」にはちょっと疑問もある。もともと UFO は空中で移動範囲も広いため、地上ユニットなみのテリトリーでも範囲内の味方の密度が薄いというだけなんではという気もするというか。まあどっちにしても最初に撃つんだけど。
      • リンク範囲と侵入警戒範囲が同一であるか個別であるかは不明。単に自分が攻撃されたりテリトリーに侵入されたとき、自分のテリトリー内に位置している味方にアラートを発しているだけという気もしなくもない。けど大型円盤の例があるのでそのへん微妙。後述。
      • 大型円盤自身は攻撃能力を持たないので、観測できる範囲にテリトリーが存在するかどうか不明。確かなこととしては「大型円盤を攻撃すると、かなり広い範囲の敵ユニットが一斉に突撃モードに移行する」だが、かなり大型円盤に接近した状態でも、大型円盤に攻撃をしない限り付近の(個別のテリトリーの狭い)雑魚ユニットは無反応だったりする。このことから、大型円盤は「テリトリーが狭く、リンク範囲の広い」ユニットなのではないかという推測が成り立つが、ちゃんと検証してない。また、アラートを発したあとも「移動の仕方は待機状態と変わらない(巡回ルートを移動しているだけ)」「雑魚全滅後の補充ペースも、待機状態とアラート発信後で変化しているかんじもしない」など、仮に突撃モードが存在するにしても、その変化がわかりづらいということもある。
      • 一度アラートを飛ばしたあとはどういう扱いになるのか不明。けどまあ「突撃」モードのユニットは、以降常時「突撃!突撃!突撃!突撃!」て叫び続けている気がする。遠くのユニットを狙撃したあと、その周囲がワラワラこっちに向かってくる途中で、中間のユニットも突撃モードになってる気がするので(もし狙撃された最初の一回だけしかアラート飛ばさない仕様なら、中間に位置する群体は無反応のまま通り抜けてくるはず)。
      • そもそも、「アラートを飛ばす範囲にユニット本体が居るべき」か「アラートを飛ばす範囲と飛ばされるほうのテリトリー(または独立した「アラート受信範囲」)が被ってればリンク成立」かも不明。けど後者なかんじもする。遠くの悲鳴が聞こえるユニットもいれば、近くないとわかんない鈍いユニットも居るかんじというか。
      • リンクが一回で終わるかどうか不明。でもたぶん、「突撃モードになると常時アラートが ON になる」と仮定すれば、「突撃」がリンクしたユニットがまたほかのユニットに「突撃」をリンクさせて…というふうに伝播するよな。でも一度攻撃した大型円盤から出てくる虫が待機状態だったりするし…。
      • テリトリーにせよリンクにせよ、三次元的(空間で球状)にか二次元的(高度関係なく平面で円状)にか一次元的(個別の距離)にか処理の方法も不明。パッとかんがえると二次元的っぽい気もするんだけど(オタ的には DOOMlike な高度無視したコリジョンって想像しやすい)、どうかなーもっと単純かなー。ユニットの種別毎にリンクのしやすさとかあるかもだし(同族には伝わりやすく、異種族下部構造同士ではリンクが遠いとか)、テーブルっぽく判定してるのかもしれないし。

なんというか、SQUARE ENIX「DRAG-ON-DRAGOON」遊んだときのような残念感と無縁のシンプル感というかな。これで(生身よりも)高い制圧力の備わっている乗り物があれば、大作感においても「DRAG-ON-DRAGOON」などとは比較にならんタイトルになっていたかもしれない(「大作ゲーム」とは卑小が膨大に寄せ集まったタイトルではなく、巨大なものがドデーンと真ん中に存在するタイトルであり、その点「ワンダと巨像」の大作感へのアプローチはなかなかよかった、あれこそ「SIMPLE シリーズ THE 巨像」でリリースすべき大作ゲームだったといえよう)。まあでも地球防衛軍の乗り物は、スピードを活用するくらいなもんだしな。たまにジョーク的にバイク機銃で蟻倒したりヘリで歩行戦車潰したりするけど。まともな火器になりうるのは戦車くらいだし、戦車砲は HARD くらいまでしかダメージ源としては厳しい(進路上の雑魚を排除したりするぶんには多少使えなくもない)。その点かえずがえすも「DRAG-ON-DRAGOON」は惜しまれるタイトルで、ほんともう「対ドラゴン戦向けに機能している敵陣容に単身潜入して攪乱、通信や連携を遮断して各部隊をバラバラにしたあと満を持してドラゴンに乗って突入して一気に蹂躙」とか「ガチガチの堅陣を一息に飛び越えて敵本丸にドラゴンで乗りつけて、いきなり最後の偉いひと勝負ー(ズルーイ!)」みたいなことができればウルトラかっこいい大作ゲームとなったのであろうところ、現実が全然おいついてなかったのだよな。あれは続編というか 2 も出ているはずだが、そっちは追っかけてないのでわからん。案外よくなってるのかもしれない。けど期待はできそうもないと思える。

そういえば、べつに「侵略者集結」に限った話ではないけど、地球防衛軍遊んでるとパックマンを連想する。ようするに敵のバリエーションが貧弱なんだけど個性付けが的確で曖昧なユニットが存在せず、位置や組み合わせにより変わる攻略法を探りながら戦ってるかんじ。もちろん自由度が高いのである程度力押しも可能なんだけど。廃墟ステージで経路沿いに進んでくる戦車とか見ると連想しやすいってのもあるか。