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N さんを囲む会

OFF 会

N さんが東京を離れるというので、じゃあせっかくなので皆で焼肉でも食いますかと、先日(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20100206#p2)行った新宿の焼肉屋で OFF 会をした。参加者は N さんと K さんと W さんと T とおれ。おもしろかったしおいしかった。ユッケ食べ放題がこれほどうれしいものだとは…。

話はいろいろあった。まあいまどきは、別れといっても暮らしのうえでのことで、我々にはインターネットがあるのだから、さして問題ではない…わけではなく、暮らしのためにネットを使い、ネットのために暮らしを使い、あるいは両方のために両方を使うというような、サイバーが生活に溶け合った環境においてこそ最もインターネットは効力を発揮するのだということは、インターネットと東京を便利に利用している立場からいって自明のことでもある。ネット上でしか接触機会がなくなるというのは、やはりひとつの別れといってよい。

まあ、そのへんの込み入ったことは、べつに日記に書くようなことでもないので、そのほか喋ったアニメ関連トピックなどメモ。

  • シャフト社(←パトレイバーのではなく、アニメ制作の)作品って、先日(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20100317#p2)書いたように、おれにでもすぐわかるほど特徴的で、それは戦略的に特徴を演出しているという意図があるのだろう、というところまではわかるのだけど、では、そうした「特徴的な作品」を作るうえで、他社とは結構違ったスタッフ編成を戦略的に行っていたりするんだろうか?みたいなことを疑問に思った。でもまあ、おれ一般的なアニメ開発チームがどういう編成でやってんのかを知らんうえに、シャフト社の事例がどうなってんのかも知らんので、わかりようがない。憶測するしかない。…いやちゃんとスタッフクレジットを追っかけろという話なんだが。めどい
  • ゲームの場合だと、そもそも共通仕様のタイトルなど極めて少ないという状態(役職名やその担当分野も結構曖昧で、同じ「デザイナー」や「ディレクター」でも、別のチームに行くと同じ肩書きでやってる仕事全然違ったりする)。タイトルやチーム毎にカラーがまったく違うのが当然で、そしてそれらの差異は、スタッフ編成や指揮系統を如実に反映している。で、アニメの制作は、ゲームの開発よりは、あまりチーム単位での個性(?)や編成みたいな部分での差異がみられない印象(ゲームの場合でいうと、テトリスと FF では開発チームは全然違うけど、アニメの場合は、プリキュアだろうとサザエさんだろうと同じようなチーム編成・人員比率で作ってそう)。
  • なんでそうなってんのかという理由は、まあ想像だけど「ゲームが業界としていまだに若く、また技術更新ペースが速いこともあって、業務の均質化が進んでいない」「アニメ業界は分業&各担当の業務が業界内である程度均質化されており、人材流動性が(ゲームより)高い」らへん?
  • …というふうに思っていたのだけど、近年のシャフト社作品をみていると、ずいぶん特徴のある絵を出してきているから、「他社との差異化が、作品内容にとどまらず、その制作工程においても戦略的に行われているんだったらおもしろいな」と思ったという。とりあえず撮影部門は厚そうだけど、でも近年はどこの制作会社でも撮影は強化してるだろうし。あれくらいの差異だったら、同じような人数構成でも出るもんなのかな。まあ、「やり方をよそとはちょっと違う方向で統一させる」みたいなかんじの特徴が多く、「作り方自体をよそと違う方法にしないと無理」みたいなのは、あんまりなさそうな気も…。
  • あと、その流れで、以前書いたけど(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080730#p1)撮影オタってもっと増えていいし、撮影オタを増やすためのドキュメント整備も重要だよね的な話をした。そこいらで、オトナアニメの何号かで撮影関係のインタビューか何かがあったよと教えてもらったのだが、どの号なのか忘れてしまった。まあいずれ調べて読むさー。果たしていまさら買えるものなのかはわからんが。

新宿

とかなんとか。