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Mirror’s Edge

  • 一般に、踏み切り位置(=足元)が 2D ほどには確認しづらい 3D ゲーはジャンプアクションには不向きと言われている。三人称視点ならまだしも、一人称視点なら特に。元が 2D のジャンプアクションといえるゲームを 3D に持ってきた GC 版以降では、メトロイドシリーズとかも苦労している。64 ゼルダみたいにジャンプを地形始動のアクションにしてしまってプレイヤの操作から取り上げるというのもひとつの方法だが、Mirror's はアクションゲームなので、そこは積極的なチャレンジが求められる。
  • と、いうわけで「足元がよく見えない状態で結構ギリギリなジャンプを繰り返しているような気がするんだけど、意外となんとかなりつづける」というフリーランは気持ちが良い。(三角飛びなどの応用アクションの入力タイミングをみると)全般的に先行入力受付が広いゲームというかんじがするので、ある程度早めの入力でも踏み切り位置を補正して、ちょうどいいジャンプにしてるかんじはするな。現在重心の乗ってる足、の次で踏み切るその歩幅とかだろうか。逆に本当にギリギリまでひきつけてジャンプすると、飛び降りでもよじ登りでも失敗しがちな気が。適当に見切って LB 押しちゃうほうがいい。かといってチキンになりすぎるとあからさまに手前から飛んでしまうので、いい具合の冒険心は保つべきというか。よくできた調整だと思う。
  • ランキング上位を狙うには走り幅跳びっぽい動きが必須かと思って練習してるんだけど、なかなかうまくなれん。操作自体はむずかしくない。ただ LB で飛ぶのとほぼ同時に LT 引くという PS 系パッドぽい操作にはどうにも違和感が。幅跳びだと微妙に飛距離や高さが出るので、通常のジャンプでは一撃で超えられないところを抜けていける。でもこれやると足が手前に出るので、踏み切り失敗して距離がギリギリだと腕が引っかかってくれなくなり、リスクもある。ショートカットのための技術だから、そこで失敗するようだと話にならんということなのだが、じゃあすぐリトライかというと…なんかそれも違うんだよなー。
  • 何度か書いたと思うが、おれが SFC 版の F-ZERO とか好きじゃないのは、当時のオタ友の「完全な正解が一つあって、それができなかったら 100 回でも 200 回でもリセットする」という攻略姿勢がいいものだと思えないからだった。失敗してもいいから毎回通してゴールするほうが楽しいんだよなあ。32bit 機の登場は、小数点以下の桁を増やしたし、入力も判定もアナログになったし、ああしたリセット連打ゲームからの逸脱を容易にしてくれて、本当によかったと思うんだよ。
  • で、まさに生身のエクストリームスポーツであるフリーランを題材にしてアクションゲームを実現している Mirror's がアナログっぽいかというと…、まだまだ柔軟性についていえば硬いと思う。たとえばスケボーにおける Skate. とかにまでにはいってないかんじ。タイムを削ることよりも、毎回完全に同じ入力をすることができないことにより生じる即興感とか、必ず起きるミスを埋め合わせる柔軟性を試す楽しさ、みたいなところまで行ければ、本物感とかが生じてくるんじゃないかなと思う。べつに Mirror's の目標がそこにあるとは思わないけど。そういうゲームもいずれ遊んでみたい。