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RAINBOW SIX : VEGAS 2

R6V2

難度はどうだろうな。R6V は 360 のシューターの中では結構むずかしめの調整だと思うけど、今回はそれほど難しくはない…と思ったけどそうでもないか。難度 Normal だしな。こないだまで前作を難度 Real で遊んでたわけで。その感覚で測ってはいかんな。

全体的には、前作より簡単にしようという意図は感じる。前作では死後復活ポイントの間隔が全体的に広かったけど、今作では多少短くなっている(ところどころ長いところがあって、そこが山場になっている)。広いレベルが多い関係で、遠距離からまだ反応していない敵を安全に狙撃することができるチャンスも増えた。それに今回は CO-OP ストーリーモードでプレイヤ 2 人+ NPC 2 キャラの計 4 人チームで戦える。それと、きちんと確認しながら進んでるかぎりほとんどの危険は未然に対処できて、「死んで覚える」かんじの構成ではない、というあたりの理不尽さ回避はより入念になってる印象。ただやっぱむずかしいはむずかしいか。同じ UBI 社ゲーでいうと GR:AW の 1 → 2 の難度低下を考えると、全然下がってるかんじはしない。Normal で普通に死ぬしなーやはり。反応精度の高さは変わらず。むずかしさでいうと、敵にスナイパーが居てきちんと対処しないと一撃で抜かれるという要素が増えた(これは GR:AW の 1 を遊んでるときに近い感覚だ)。Melee(殴り)のない仕様だから、シールド持った敵と近接戦になるとかなり慌てる。あと敵のグレネード投擲頻度が上がったような気がして、中距離戦がちょっと怖い。グレネードというと COD4 も怖かったが、R6V の場合投げ返しの要素がないのと、あと投げられたことがわかりづらいのでタチが悪い。COD4 はグレネート投げられたとき必ず固有の目立つ SE が鳴って、さらに投げ返しアイコンが表示されたので、ゲーム的にわかりやすかった。

それでいうと、COD4 は「死んだとき、死亡カメラで自分を殺した敵をフォーカスする」という要素が覚えゲー的にも素晴らしかったのだよな。あれは R6V2 でも是非取り入れて欲しかった。パターン構築面だけでなく、リアル系シューターは特に「銃撃戦のさなかで自分がなぜどうやって死んだのかわからん」という状況が多くて、COD4 はそのへんスッキリしてすばらしかったのだよなー(Halo3 になると全シーンのプレイ記録を自由カメラで記録できるわけだが、あれは 2007 年タイトルとしてはやりすぎの水準だ)。納得感重要。ちなみにマルチ対戦の場合は死亡カメラではなく、「自分を殺したプレイヤ視点でのショートリプレイ」が死亡後流れる。意外と死ぬ直前まで撃ち合ってた目の前の敵にじゃなくて、視界外の遠距離からサクっと撃ち殺されてる場面が多くて参考になったっていうか。