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CONAN

CONAN

良い。良いがつまりこれは、いまからでも遅くないから nextgen GOLDEN AXE は Nihilistic 社に作らしといてくれ、という意味合いだから、やっぱり今風としては厳しいんだろうな。あんま評価よくないらしいし。でもわかるぜ。このかんじだよ。眠い緊張感。同じ空気を吸って生きてきたんだ。

雑魚相手だと共通フィニッシュブローが通じるけど大型敵や隊長格のユニットには通じないので(←一定条件下で ATB 的に発生する、GoW 系の操作だ)、ベルトアクションのあのフラフラ歩きの感覚もある。CONAN の敵は(プレイヤの能動余地を大事にする現代 ACT 一般の傾向として)積極性がそれほど高くないので、距離感で誘うよりは、より踏み込んで弱攻撃を 1,2 回当てにいって反撃を誘って緊急回避、攻撃モーション終了後の硬直時間に懐に戻って攻撃一セット叩き込んでまた緊急回避、というかんじになるんだけど。囲まれると不利なので、敵に順番待ちさせるよう位置を工夫するかんじとかも伝統的。密集を避けられないような狭所はほぼなく、また敵同士の距離もわりあい自然なかんじで、かといって回り込みがかしこすぎないので、適当に緊張しつつ適当に気を抜いて戦える。

コマンドとか Parry 後の ATB とかいろいろあるが、いはゆる一撃必殺系の攻撃要素は、伝統的なベルトアクションの眠さを緩和しプレイヤ側に緩急操作の余地を与えるアイディアだけど、そこにどれくらい依存したレベルデザインになっているかによって持ち味は変わってくる(極端な例でいうと、PS2SEGAShinobi」シリーズは、コンボ成立中は与ダメージ量がどんどん増えていくシステムと、柔らかい雑魚多数+固いボス格少数のグループ単位で次々戦っていくレベルデザインの組み合わせによって、うまくやれば(ラスボスを含む)ほとんどの敵を一撃必殺可能、という非常に挑発的なシステムを取っていた)。で、CONAN については、それほどには一撃必殺に依存していない。狙いたきゃ狙え、でもべつにそれやんなくたってちゃんと避けて当ててりゃ勝てる、みたいなかんじ。ゆるい。ようは「ほどほど」感が魅力なんだな。そしてそのての魅力は、短期集中ショック&インパクト重視の現代据え置き機ゲーにおいてトレンドから外れている。

360 と PS3 で発売予定となっている「GOLDEN AXE : Beast Rider」には当然期待するのだが、どうかなー GA は GA の名を背負っているがゆえに GA を超えてまた現代風にリストラせねばならぬ的な使命を負うのだろうしな。GA らしさみたいなものを今後ベタに求めることができるのは、それこそ CONAN のような GA 以外のタイトルなのかもしれない。と思ったりした。