最近のゲーム
- ADV のシステム設計関連
- チュンソフト「街」はおもしろいんだけど、基本的にキャラクタ B がフラグ立てないと進行しない部分をキャラクタ A が自己解決できないというあたりの設計思想が当時ちょっといやだったかな。とはいっても、そうしなければ完成しないだろうという事情もわかるのでアレ。
- 視点移動形式のお話を、感情推移の「証拠」として描くようなベタな作り手が担ってしまうと、エロ同人みたいな状況に陥ると思うんだよね。ようはぶっかけが妊娠になってさらには断面図に至るという。そこに見えるのは際限のない証拠への欲望だ。で、たぶんそういうことではないと思うんだよね。多視点で時系を前後するような技法によっておれが錯視したいものは曖昧な運命のようななにかであって、証拠とかではない。
- 証拠などなくてもそれを信じる態度、みたいなものが失われていったのがこの十年なのかなとふと思った。まあ十年前にはロクに証拠などなかったので、とりあえず信じてみるしかなかった、みたいな事情もあるわけだけど。
- このへんから手繰って ADV のひとつの理想形を夢想すれば、誰でも同じシステムまでは簡単に到達する。しかしその理想がむずかしいのはシステム設計ではなく状況設計なので(どう作ればいいのかはちょっと考えれば(コスト度外視だが)できるけど、なにを作ったらそのシステムが活かせるのかを思いつくのがとことん難しいってことだ)、だからたぶんそれを完成までもっていけた例はまだない。
- かんたんに書くと、ゲームプレイ側はベタ視点のエゴプレイから開始して、メタ視点は当初リプレイとして現れ、正解は無数にあるが、本当の正解はただひとつしかない。パズルでありスケジューリングであり、パッチワークから編み物に変わり、コンパイルを通すためのバグ取りになる。開発側はシナリオライターはほとんどの時間を Excel との格闘に費やし、素材はうんざりするほど細切れに発注されるので管理ミスが多発し、エンジンバグよりスクリプトバグよりもシナリオバグの追跡がむずかしいという話になるのでプログラマは多めに必要。まあそれでいうとこんな企画はよほどの完全主義者しかやらないのだろうから「専用のシナリオ作成支援ツールが完成するまでライティングしちゃダメという話になって、そしてその支援ツールの仕様で揉めてプロジェクト暗礁」というのが一番ありそうなパターンか。
- STG の親切設計観関連
- おれはオメガ V の一面ゴリラの当たり判定には怒らなかったけど、レイシル一面ボスの巨大弾は最初見たときゲーってなった(まあ「わかりやすいうようにデカく」という態度がマジかギャグか、的な捌きで十二分におなかいっぱいになれるわけなので、それがいやだったわけではない)。
- 画面下の戦車が去り際に弾を撃ってくる件についてはいまだに容認できない。いやむしろおれが許すとか許さないとか無関係に弾を撃つ彼らを信じる。抽象化すると、おれの世界だけが世界のすべてではないべきだ、という話だ。東亜プランシューとダラ II の良さは、おれの場合最終的にそういう部分によって支持、かなあ。
- アイマス L4U 関連妄想
- 追加 DL コンテンツで「オタ芸:暗黒流れ星がアンロックされます 4000MSP」とかあったら L4U 買う。
- 自分の分身としてオタ芸を打つアバターを設定できれば熱い(←全然情報入れていないが、たぶんそんな要素はない)。アバターのカスタマイズ項目数がものすごいんだけどシャツの裾は IN 固定であるべきとかそういう部分で盛り上がっていきたい。
- もちろんマルチプレイ用のロビーにテーマが設定でき、「ファミレス」「メイド喫茶」などが基本テーマとして製品に入っているべき。
- アバター用アイテムとして「粗末な布」は必須。
- あと「粗末な絵」をベクターで描けるエディタも必要だな。
- いやたぶんそういうの関係なく買うけど。