世界樹の迷宮
とりあえずのインプレ。
- 極めてよくできている。手触りの良い NDS タイトル。
- できることは優位性として、できないことは特徴として、きちんと昇華してアピールされているかんじ。
- パッと気になったは「ダンジョンでカニ歩きできない」「ステータス詳細表示画面でキャラクタを切り替えられない」くらいか。
- なにかこの手触りのよさには既視感があるなーと思って脳内検索したら、PC におけるアリスソフト社製品の触感に近い気がした。といってもおれはアリスフソフト社製品って自分では「大悪司」以外まともに遊んだことないので(ダンジョンものでいえばランスシリーズにも 3D のやつがあったはずだが)、漠然とイメージしたのは「零式」で、あれはもう時代も古いしだいぶ違うはずだよな。でもなにか通じてる気がする。枯れ尽くすまでノウハウを蓄積しつづけた感?
- 戦闘以外のほとんどの画面中、どこからでもキャンプ画面を呼び出せるのは快適。この「いつでもどこでも」感といいブレードの形状といい、どことなく XBOX 360 のダッシュボードを連想させる。画面の切り替わりに若干時間がかかるのが難だが(サクサク感のなさも 360 のダッシュボード同様ってことだ)、メモリ割り振りの問題かなーとも思うので、これはこういうものだろう。
- 下画面が完全にマップ編集機能に固定されている。これキャンプや街モードでは無駄っぽいよなと思えるけど、割り切ってていいのかも。どんなときにもマップの編集がってより、上画面の動作にほとんど制約を受けず下画面を操作できるという分離感のほうが気持ちよい気がした(モード切替前後とかはさすがに無理なのか二画面とも暗転するけど、上下画面は基本的にセパレートで動作する)。ただ、LR ボタンはマップ編集側じゃなくてゲーム進行側で使いたかった気はする。階層の前後とかもタッチでできていればいいんじゃないのかなあ。
- 一マス移動を一ターンとすると、FOE の移動も一ターン一マス。一戦闘ラウンドが一通常ターン換算で、戦闘中も FOE は移動する。このフィーチャーにより、FOE の近くでチンタラ戦闘してると敵増援として FOE が入ってきたりして熱い。戦闘中でもマップを参照できるという利点が活かされている感。
- 位置を見ながらどう動くかを考えることのできる FOE もだが、ランダムエンカウントも遭遇確率が色で表示されていて、つまり FOE は「どっちに進むと遭遇する」、ランダムエンカウントは「そろそろ遭遇する」というのがグラフィカルに表示されていて、ダンジョン徘徊にリズムを作っている。FOE の二次元的な逡巡(どっちに進むか)と、ランダムエンカウントは一次元的な逡巡(あと一歩進むかどうか)、というかんじ。新しいフロアに進出した際のマッピングに緊張感を与えている。
わりとどうでもいいこととして、戦闘時 A ボタン押しっぱなしでコマンドやメッセージなどを早送り表示できるのはいいんだけど、押しっぱなしフィーチャーは長時間やってるとボタンがヘタりそうでちょっと不安。エフェクト OFF で最速表示みたいなモードがあれば。NDS Lite といい GBm といい、最近の精密アピールの任天堂社製品はボタンがわりと早くヘタる気がするので。旧型 NDS ならプッシュ感硬いけど丈夫なかんじだったので、あっちなら問題ないのかな。