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最近のゲームプレイ雑感

池袋 | 060621

雑感なので雑多に。

  • GBm
    • カルチョビット」フル稼働状態。非常に役立っている。カルチョビットは、なんというかフルオートで眺めてるだけのボコスカウォーズ感というかファーストクィーン感というか、ああいったチビキャラ AI がサッカールール上で動いている感覚がじつに楽しい。GBA で動くんだから大した処理はしてないはずなんだけど、ついつい想像で補完してしまうかんじ。
    • 「MOTHER 2」は、どうやら完全に止まったな。やはりだめだったか。再三の話だが 21 世紀にもなってシングルプレイ RPG を遊ぶというのはナンセンスだとおれの脳髄が言っている。べつに大したことでなくてもいいから、何らかの形で世界と接続されてあるべきだ。マシン性能も生活様式も、ひととひととのコミュニケーションも拙速な昭和の不自由の時代だからこそ RPG は優れた様式だった。マッチョイズムによって押し上げられ相応には自由の獲得されたはずの現在にまで古い神像を祀ることはない。MOTHER シリーズの魅力のひとつとされる台詞のテキスト芸も、「ああこれは大したもんだな」とおもいつつそれがモチベーションにつながることはなかった(付加価値であって、底を支えるものではないということだ)。3 が出てもテコ入れされなかったし。もうプレイすることはなさそうなので、そろそろ返却しよう。
  • NDS Lite
    • 現在はテトリス専用機として稼動中。「ファミコンウォーズ DS」で索敵 ON 対戦がやりたいのだが相手が居ない。あと「METROID PRIME HUNTERS」も一応 Wi-Fi であそんでみる予定だが未入手。
    • 初代 NDS も「よくできたおもちゃ」感は十分だったが、据え置き機と違い携帯機であればこの「でかい」「重い」は如何ともしがたかったところ、Lite になってデカさが解消され、かなりいいかんじに実用の携帯ゲーム機として洗練されたと思う。いまのところメインで遊んでるのが GBAカルチョビット」なので GBm で事足りており、NDS Lite は日常的に携行する状態にはなっていない。というか GBA ゲーを遊ぶ場合には Lite はカートリッジはみ出し問題により(プレイやんはもとより GBA カートリッジすら本体からはみ出す)、GBm にパフォーマンス面で大きく劣る。まあどっちもあるので住み分ければよし。
  • PSP
    • そろそろ、まだまだ、いやいや、いい加減…と思いながら、なぜかいまだに持ってない携帯機。遊んでみたいゲームもなくはないんだけど、いまひとつ手が伸びない。なんだろうかな、たぶん「XBOX 360 は買っといたほうがいいんだろうけど…」とか思いつつ手が伸びないゲーオタのひととかと似たような心境なのだろうな。
    • そういえば、春頃にはけっこう見かけていた「電車の中で PSP 遊んでる若リーマン」の姿を最近あまり見かけなくなった。あれはやはり新社会人が「とりあえずやってみるぜ」って試行して、五月六月あたりで「やっぱりあんま移動中プレイはきついか」と諦めていった過程だったのだろうか。まあこれは NDS も同様の話だ。PSPNDS も、たまには電車の中で遊んでる姿を見かける。あとたまに喫茶店とかで PSP で録画番組だか映画だか見てるひと。
  • XBOX 360
    • ダッシュボードが強化されてダウンロード項目がリスト管理できるようになった(以前はひとつひとつ手作業でダウンロードしなければならなかったが、今回からまとめてこれとこれとこれって指定しとけばあとは勝手にダウンロードしてくれるようになった)。非常に便利になったよ。というか PC でいえば出来てあたりまえの機能なのだからこれを便利とは思うまい。ダウンロード中にゲームも遊べるかなと思って PGR3 を起動したら、さすがにダウンロードは中断された。んーでもいま GOTHAM TV に接続したタイミングで中断したな。ゲーム側で回線使うゲームだと(ゲーム側の通信帯域確保のため)止まって、オフラインで遊んでるぶんには止まらないのかも。要検証。
  • Wii
    • ところで Wii コンをフルに使うようなゲームの場合単純な覚えゲーで十分ということになるはずだ。剣神ドラゴンクエストにせよ STARWARS LIGHTSABER BATTLE にせよ、その実体はわりかし単調な覚えゲーであり、ふつうの家庭用ゲーだったならたぶん退屈でつまんないゲームってことになっただろうけど、あれらの剣コントローラゲーとして遊んだ場合にはそれで十分におもしろかったし。これはインターフェース側の自由度というか、あそびの問題と理解している。
    • ゲームパッドの歴史でいうと、大昔デジタル 4 方向だったのがいまじゃアナログ入力で、方向キー入力の自由度が全然違う。これによる変化がなにかといえば、ひとつにはもちろん「思ったとおりに細かく加減して操れるようになった」で、その恩恵はたとえば運転ゲーの操作感覚などでフルに確かめることができる。けどもそれだけではなくて「きっちりかっちり操作しづらくなった」「以前やったのとまった同じ操作をしづらくなった」というふうにも解釈できる。たとえばドット単位で細かく避けるような STG は、アナログ入力よりも移動方向や移動量が固定されているデジタル入力のほうが操作にかかる脳負荷が軽くて遊びやすかったりするし(←本当はこれ慣れの問題が一番でかいはずなのでゲームシステムだけで考えれば場合によると思うんだけど)、というかそもそもデジタル時代のゲームがなぜパターン攻略メインだったのかといえばそれが「何度でもほぼ完全に同じ入力が可能のインターフェースで遊ばれるもの」だったからだ。アナログ入力時代になるとそうではなくなる。「ほとんど同じなんだけど微妙に違う入力」が多くなるので、デジタル時代のような狭いマージンではなく、もうちょっと甘めにとられた難度で設計されていなければデジタル時代と同じような感覚では遊べない。アナログ時代の運転ゲーに深みが増したのはまさにそういった特性を捉えたためで、タイムを削るその過程のバリエーションがデジタル時代よりはるかに増し、同じコースを何度走っても以前に走ったときとまったく同じ入力を繰り返す確率が飛躍的に下がり、逆に言えば何回走っても違うラインになる確率が高くなったわけだ。
    • 脱線した。ともかく、そんなわけで、あのブンブン振り回す予定であるらしい Wii コントローラの場合、たぶん「同じ入力を繰り返す」こと自体にけっこうな難度とバリエーションがあるはずで(← Wii コントローラは既存のアナログ入力コントローラと比較して、操作のバリエーションが増したぶん入力(検出)の正確性は犠牲になってるんだろうという想定)、その点から、モニタの向こう側には大した難度やバリエーションが設定されていなくても十分楽しめるものであるはず。「人間はもともと適当に身体性を伴った体験のほうが快楽を感じやすかろう」という感覚も加味して。
    • それともちろん、身体性を伴う(それが必要な)ゲームの場合、体力と反射力に劣る人間が取り残されるような難度設計はよほどの場合でもない限り選ばれなかろうという甘い予測。Another とか Maniac とか Hell とか Legend とかそういうモードは別かもだが。
    • まあでもそのてのゲームは「○○するメインドインワリオ」的なタイトルが一本でもあれば十分ということになって、あんまアレか。おれとしてはおもしろいインターフェースはギャルゲーとかでこそ試されるべきとか思わなくもないんだけど。Wii の話じゃないけど PS2キミキス」を NDS にタイニー移植するとかだな。キミキスをタッチパネルで!電車の中で独特な遊び方をするキモオタが!もちろんヒロインの耳にマイクデバイスで息をふきかけるおまけゲームつき。…あ、Wii コンで「会話のキャッチボールシステム © NOe(略)」を?「恋愛は野球だ!」くらいのアツいゲームになってしまう妄想ががが。