matakimika@hatenadiary.jp

WELCOME TO MY HOME PAGE(Fake) ! LINK FREE ! Sorry, Japanese only. 私のホームページへようこそ!

GUNPEY EX

WSC ゲームス

ついにねんがんの GUNPEY をてにいれたぞ!EX のほうだけど。まあ大した違いはない。カラーに対応しているけどゲームにはさして関係しない。純色の線をつなげたときにアクティブ連鎖猶予時間が長くなるとかそんな程度。けっこうデカいか。あとボーナス点もあったか。よく知らない。モノクロ版をよく遊んでいた頃のハイスコアはだいたい 350 万点くらいで、自己ベストは 400 万ちょっとだったような気がする。とにかくにも遊んでみた。28 万くらいで死んだ。ちくしょう。二回目は本気だ。83 万点で死んだ。まあこんなものだろう。

おもしろい。すばらしい。電源入れたらゲームオーバーになるまでひたすら没頭。喉渇いて横に置いてあるコーラ飲みたくなっても PAUSE かける気がしない。PAUSE かけるくらいなら電源 OFF だ。ほかの一切のタスクの割り込みをゆるしたくない、この吸引力はなんだろう。適量の単純ワークを猿のように消し続ける。テトリスを第一世代とすれば第二世代の代表格は連鎖システムで飛躍したぷよぷよであろうし、とすると第三世代の代表はアクティブ連鎖で細密化したパネポンとなるだろうが、GUNPEY は第三世代的なアクティブ連鎖ゲーでありながら第二世代的な自動連鎖の存在しない(GUNPEY のパネルは自動的にせり上がるだけで、落ちることはない)、チマチマと常に忙しいゲームとなっている。休むことなく働き続けるショートサーキット感。これがハードとソフト渾然一体の魅力となっている。まるで GUNPEY のためにあつらえたようなボタン、画面、本体幅、フィット感。WSC のボタンのタッチ感はいいほうだとはいえないのだが、こと GUNPEY に限っていえばこのタッチ感でなければ最上とはいえない(PS 版を遊んだとき「操作が軽すぎて GUNPEY の魅力を減殺している」と感じた)。カーソル移動含めて「1 操作 1 ストローク」という計算でなければならない。スコアリングの有利不利とかそういうのはどうでもいい。退屈のひまつぶしを幸福な GUNPEY 体験に置き換えるためには最適の環境があり、それは WS シリーズの設計以上でも以下でもないということだ。小さな本体のための小さなゲーム。スピードでもリズムでもなくビート。割り切ったデジタル。降って湧いた完成品。2006 年に遊んでも色褪せていなかったのだからこれは本物だろう。当時モノクロで遊んでいたのがいまはカラー版を遊んでいるということではなく。