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よい STG のキャッチコピーとは

九月上旬くらいから、ひさびさに Every Extend を遊んでいる。よくできてる。システムもだし、グラフィックも上品に保たれている。このゲームにキャッチコピーつけるとしたら何になるだろう。うー、…自爆…自殺…花火…連鎖…ノード…死中に活…十中八九…術中 HACK…落下…点火…昇華…消滅……フラグメント…tragedy…。わからんな。このへんのキャッチコピー感については、ABA 氏のゲームとかはよく考えられてあるように見える(http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/)。

おれが STG コピーでこれはかっちょいいなと思った第一は「蒼穹紅蓮隊」の「死角なし」だった。蒼穹紅蓮隊は、自機の全方位に展開可能のロックオンサイト(web)が特徴。前後左右はもちろんのこと、画面の奥にも手前にも届く。だからこのゲームの自機にはキャッチコピーどおり「死角がない」。余談だがコリジョンスクウェアでなく球状で判定してるはず。STG 界にも 3D 的な考え方の入ってくる過渡期の作品でもあった。簡潔かつ強そうなアピールであり、かつゲームシステムをそのまま言い当てているという点で、これに勝るナイスコピーは滅多にないと思っている。

良い STG と呼ばれる作品の多くに共通する特徴は「自機がとても強い」ことだ。より正確にいうと「自機がとても強そうに見える」ことが重要、となる。ようするに「自機がとても強い」だけだとそれはただ単に簡単なゲームじゃないかとなって退屈だが、その強い自機でもあっさり死ぬ状況をうまく織り交ぜてやることで「最強の自機を操ってんだ」感と「その強い自機すらあっさり殺しかねない敵もやはり最強だぜ」感がミックスされていい感じということだ。で、良い STG コピーというのは「今度の自機は最強に強まっているぜえー!」感をうまく抽出していくことで出来上がるんじゃないかと思っている。特徴を個性とし、個性を美点に見せる視点。たとえばタイムアタックゲーの場合「時間が来ればゲームはおしまい」というネガティブと「時間中は何回死んでも OK」というポジティブの表裏一体だから、ポジティブ分を拾えば「無敵(ただし時間中)」とかいえる。弾を正面方向にしか撃てない自機でもその前方攻撃が最強なら「我の前に敵なし(ただし左右後ろは勘弁な!)」とか言っても嘘じゃない。その要領。

だから、「死角なし」とうそぶいている「蒼穹紅蓮隊」の自機も、わりとあっさり死ぬことがある。死角ないのに死ぬのかよ!といわれれば、確かに死角はないけど全方位から弾幕浴びせられればそりゃ死ぬこともあるよという話だ。死角がないことを活かして、すべての方角に対して先手を取り続けることで、蒼穹紅蓮隊の自機は本当に強くなるのだ。最強自機の方向性は示されている。それを無敵の武器に変えられるかどうかが、プレイヤに委ねられたゲームとなる。

脱線した。と、いうところで気付いたけど、Every Extend がキューエンタテインメント社から PSP でゲーム化ですって。すごいな(http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/)。

qb は EE に対してどんなコピーをつけるのか。