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ゼルダの伝説 風のタクト

GCゼルダを遊んでみてのメモ。

  • OPの版画風絵のスライドは、ゼルダシリーズの王道を歩む意思を感じさせる。二番煎じ以降を自覚するゲームなら、あそこで多重スクロールやカットイン、一部アニメーション等を使うのではないか。
  • 東映世代的。
  • 妹かわいい。足と後ろ手のもじもじ具合が最強。
  • それにしてもものすげえユーザインターフェース。
  • 伏せた状態で移動するときのモキュモキュ音がいい。
  • プレイ開始直後に溺死したが桟橋に戻されただけで済んだ。
  • 風が流れる方向に雲も流れてゆく。
  • 剣の修行をしてくれるじいさんの、あの銅鑼の「ジャーン」がうまい。おじぎの具合もすごくいい。演出というか音作りというかなんというか、部門ごとに完全分業で作っていたら出せないノリだと思う。
  • 今回は時間遷移(ほっといたら日が暮れたりまた登ったりする)はないようだ。
  • ごくまれにセルシェーダーに不具合(というほどでもない)が出てるような気もするけどまあOK、OK。
  • GCリンクは視力が弱い。被写界深度の調整の問題だが、おれには若干ストレスに感じられる(おれの感覚ではボケないはずの距離ですでにアンチエイリアスが強くかかりはじめてしまうので)。単に仕様の問題だろうけど、今回のリンクは毎日水平線ばかり眺めて育った子供なのにこう遠くがはっきり見えないというのはどうなんだろうと思った。
  • これはこれで望遠鏡使用時、遠くにフォーカス合わせたとき近景がボケればリアルなんだろうけどもそれはないみたい(倍率切替時に全体に均質にアンチエイリアスがかかる←→固定時は無調整)。エンジンの問題で調整できないのか、単にプレイしていてストレスになる可能性があったのでこのようにしたのかは不明(確かにこういう仕様であることで「望遠鏡ならはっきり見える」感が高く感じられる)。
  • まゆげ+目+口による感情と視線の演出が成功している。会話や戦闘などで相手との視線を自然に意識できる。
  • 64ゼルダ古式泳法だったけどGCゼルダは平泳ぎのようだ。
  • このエンジンでポケモンアクションRPG作ったら世界中とんでもない騒ぎになるんじゃねーかなと思ったけどまあそんなのはおれが妄想しても大してふくらむようなはなしではないな。
  • まだ最初の島で延々とうろついている。
  • プログラム関係スタッフ54人+プログラミングディレクタ2人。
  • デザイン関係スタッフ27人+デザインマネージャ2人。
  • デザイナよりプログラマが多いゲームなのか。ゼルダっていうか任天堂的な作り方ってことでもあるんだろうけど、それにしてもプログラム関係者がデザイン関係者の2倍近いっていうのはかなりびっくり。デザイン寄りの(または一歩進んで、デザインワークも含めたかたちで構成できる)プログラマという位置で仕事をしたひとが多いってことでもあるのかもしれないし、もしそうなら、ゲームの制作体制としては相当洗練されている気がする。

64版よりけっこう難しいらしいのでクリアするまで遊べるかどうかちょっと不安。まあ大丈夫だろうけど、GC、これしか遊ぶソフトないし。