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太くて長いオレの○○ 2

ふとなが 2

おれの剣もだいぶ太長くなった。いちばん鍛えてるのはカタナで Lv 500。身体のステータスは、攻撃力 160 防御力 120 魔力 96 運 50 といったところ。どのみちこのゲームは「ラクにトドメを刺せるか否か」で進めるのがいいと思っているので、防御力は上げても仕方ないかなーと思って終盤まで全然上げていなかったのだが、どうにも攻撃を食らってしまうボスが出てきたので後半から徐々に上げはじめたかんじ。とはいえやはり攻撃力優先。

  • クソゲーテイストでデザインされているゲームだけど、結構よくできてるよ、見直した、「クソゲーっぽいからクソゲーでいいや」的なダラけたかんじは受けない。ようは「どうせ基本クソゲーなんだからムキになってもしょうがない→ラクしよう→効率的に遊ぶというのはどういうことか→暇を潰すためにやってんだから短時間クリアはそれほど重要じゃない(あんまダラダラやっても切なくなってくるのである程度は意識したい)→マウス連打とか手首痛くなってくるんだから少クリックこそ重要」らへんのマインドセット。いかに効率よく、効果的に、無駄なことをし、暇を潰すか、というあたりでやり込みやダラけを経営できるようになってる気が、しなくも、ない。
  • 防御力低いとボス戦のアクション性が楽しいし、雑魚戦は 1 クリック当たりのダメージ効率を考えて範囲内になるべく多くの敵を含めるべきなので「次にどの位置から剣を振れば最大の敵にヒットできるか」を考えて淡々と進めるのが作業ゲーとして「なんかやってる感」を刺激する。腱鞘炎とか大嫌いなのであまりクリック連射とかはしない。きついけど勝っときたいボス戦だけ。異様に硬いレア雑魚の場合も稀に連打するが、大概めんどいのでマップ離脱したり(勇気のメダル装備中は)わざと敵に当たりに行って自殺したりしていた(それでいうと稼ぎのためのエンカウンターで三体くらいしか出てこなかったときなどは、クリックあたりの予測収入が低いので戦わず離脱したりもする)。一応レア敵は持ってる金も多いし宝石のドロップ率もいいっぽいんだけど、必死に連打してまで倒さずともいずれラクに倒せるようになってから相手しても遅くはないっていうか。
  • 剣を出してる時間を長くするガントレットは速攻買った。連打は小学生にやらしときゃいいんだよ。
  • 最初属性がよくわかってなかったんだけど、属性つけないとボス戦が厳しくなってきたので意識しはじめ、とはいえなんとなく最初は「宝石使ってつけた属性を、逆属性つけてまたゼロに戻す」みたいなことやってて、やっぱりわかってなかった。このゲーム形の違う武器とか出るけど結局レベル上げるとどれも無茶苦茶でかくなって形状に意味はなくなっていくわけなので、意味があるというのは属性付けの特徴とバリエーションなのな。六つある属性と対応するように、武器は六種類準備されている。まあ実際には二種類あれば足りるはずだけど(使う武器を二つ選んで、相反しない属性、たとえば火風光 / 水土闇 の属性をぞれぞれ集中して強化する)。これは防具も同様。
  • とはいえ実質必要になるのは、たぶん「光属性の剣」と「闇属性の鎧」という話になる気がするので、基本的にはそこを意識してプライマリ武具を作っといて、それ以外になにかあれば適当に、というかんじか。光を鍛えるダイヤモンドがあまり出ないのでしばらく困ったんだけど、エリア 13 ボスの Snow Queen がダイヤモンドをドロップする敵なので、運パラメータをある程度上げてから集中してこいつを倒しまくってれば上げやすいかと思う。闇はそれほど困った記憶なし。

たぶん、もう今の時点で「頑張ればラスボス倒せる」ってかんじだと思うけど、いまの時点でがんばっても連打コストが高いだけなので、じっくり稼いで最低 5 倍程度には強くしてから勝負しにいく予定。

最近のよしなしごと

  • 同人誌を売る、という行為は金の遣り取りが伴うわけだが、金が遣り取りされるからといって儲けが重要という話には即座にならない。というのは「同人誌即売会において黒字が出ているサークルは一握り」みたいな話を踏まえたうえでも、現場を通じて成果物と金銭を交換するという場の設定には無視できない意味があると思えるからだ。とはいえ、大概の同人サークルについていえば、同人誌は DL 販売にして、サークル交流は SNS でやって、即売会のかわりに OFF 会に行けばことは済むんじゃないかなーと思ってはいる。
    • 商業と違い締め切りのない同人活動では、それを設定するという意義において即売会が重要、という笑い話もあるようだ。まあなーそりゃなー。
  • オタク帝国主義の完成、つまり市場に対してオタクという購買層が存在する状態から、オタクという経済圏に向けてカスタマイズされた商品が供給され、それがシーンにおいて注目を集める状態にシフトして以降、「オタクの自意識をオタクが消費する」という流れは加速したと思う。究極超人あ〜るげんしけんの背景の違いとして、そこは大きいはずだ。
  • 性的嗜好は普遍」とかいってるやつは人生をなにも理解していない。
  • 半端なクリエイティブ精神は盲腸だからさっさと切っちまえ、という現代オタ民間療法、いや切らずに薬で散らせばいいんだよというのが岡田氏のプチクリ論。
  • 語弊あるけど「同人音楽にメロディメーカーは居ない」は大筋正しいと思う。そうでなければならない理由はあんまりないのだが、結果的にそうなるのだとすればそこにはやはり文脈なり理由なりが結果的に付着していくものだ。
  • SF においては最強に強まったコンピュータによって管理運営されたユートピアディストピアなどがよく描かれるが、現実にはマザーコンピューター的な試みは成功しなかったし、インターネットにはファザーコンピュータもなく、無責任なネームサーバが偏在する荒野だ。が、Google とか Internet Archive などが準備している膨大な記録野は、いずれくるそれらのためにあるのだと夢見ることもできなくはない。現在は進行形で、夢の途中なのだというような。
    • 矮小化すると、「学校から帰って来ると Google デスクトップが隠しフォルダのエロ画像をデスクトップに整頓していて逆ギレする中二」とか。おかんコンピュータが支配するディストピア
  • 映画には体験的な性格がある、とよく言われる。TV だとそれは薄いとも言われる。TV は消費者の手元にすぎるという意味かと思う。しかし TV 的な体験というのはある。現場に居ないからこその体感という意味だが。体験とはリアルタイム性に根差すものだ。映画においても、ゲームにおいてもそう。TV の場合、だから、ニュースや放送事故、生放送中のアクシデントなどが体験になりやすい。とはいっても、それは「どこの誰でも時代に対しては当事者である」程度の話か。
  • アクションを登録すると、そのとおりに自走&クリック処理を行うインテリジェントマウスとか無駄すぎて逆に売れるんじゃないか。LOGO のアレでプログラミングすればいいか。
    • 自動演奏ピアノみたいに、「操作者が電源 OFF を指示して離席、帰り支度をしているあいだに、マウスが自走&キーボードが透明人間が打鍵しているかのようにカチャカチャ動いて終了処理を行う」みたいなコンピュータとかサイバーでイイな。自主制作 CG 映画とかにありそうなアイディア。
  • かつて自アンではオタ文化自体のオタをオタオタと言ったんだけど、それでいうとおれは永遠オタオタでありまた自らも永遠オタ。
    • おれにおける永遠には様々な説明の仕方があるけど、最近の気分でいうとたぶん「感想にできない感動」とかになるな。だから神秘体験みたいなもんでもあるし、または脳の幼稚さはある程度経営しないとねという話でもある。
    • 好き好き大嫌いとかは永遠に発展しやすい。あと初めてリア充した体験とかは鉄板で永遠になる。ようは「社会に接続された達成感」というやつだ。愚者は経験を特権化しがち。世の中愚者まみれ。