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THE CLUB

THE CLUB

買うかどうかかなり悩んでいたのだけど、結局買っちまったー。金ないのに。そして買ったあと「そういや Wii の Battalion Wars II てもう出てんじゃん!」と気付いた。そっち買うべきだった…。でもいい。もう買っちまった。 BWii は国内版も出てるんだから(http://www.nintendo.co.jp/wii/rbwj/)品切れの心配とか当座なかろうし。その点 THE CLUB はいまんとこ国内発売するみたいなアナウンスもなさげだから、今後品切れとかもあるかもだし。いやでもそんな注目されてないかんじだから、あんま心配は要らんのかな…(実際発売から結構経ってる今でも普通に買えたし)。

ともあれ、ゲーム。ベーシックな TPS。クリア自体はそれほどむずかしくなく、コンボによる稼ぎ主眼のスコアアタックをやり込むかんじのデザイン。触感はスポーツ系か。PGR シリーズの Bizarre 社製。パブリッシャは SEGA 社。という組み合わせは当然 PGR の前進である MSR のことなどを連想させる、というあたりのことまで含めてだいたいのことは Game Watch の記事に書いてあったので改めて書く必要はないな。

とりあえず触ってみた感想。

  • お手軽。サクサクあそべる。ゲームの作りはほんとにアーケードゲーっぽい。ほとんど懐かしいような気分にもなる(アウトトリガーからの流れみたいなのでセガ社がその後もゲーセン FPS を残し続け、MSR の流れからゲーセン向け TPS タイトルを Bizarre 社に投げたとしたら、こんなふうなゲームがゲーセンで遊べたという架空戦記モノもありなのかなー的な)。ステージひとつひとつは短く、お手軽。繰り返しプレイ前提。
  • コンボで稼ぐ…のはわかったが、意識してないとすぐに倍率が下がってしまうのでかなり焦る。加点オブジェクト&敵配置は暗記前提。
  • とりあえずシングルでは PC はかなりタフ。難度 RECKLESS(標準?)の序盤では至近距離でバンバン弾食らっても結構平気。まあミニガンまともに食らってるとあっという間に死ぬけど。回復アイテムも結構出るので、死ぬ心配よりは稼ぐ意識に集中したほうがよさげ。
  • かなり酔う。というのは、たぶん「カメラが揺れるダッシュアクションを(コンボ切れを嫌って)自発的に多用してしまう」「敵の位置などまだ把握してないので、だいぶめまぐるしくカメラを動かしてしまう」「腰溜め aim とズームの切り替えを頻繁に行う」の三重奏で視界がグラグラに。自然と焦っちゃうゲームなので余計酔いやすいようなところもある。
  • まだ慣れていないせいもあるが、表示系はちょっと見づらい。残弾数とか残 Health とかコンボゲージとかそれぞれ画面端で、確認しようとするとき目の動きがかったるいんだよなー。このへん自然に解決できる方法ないのか。まあ暗記反復ゲーだから最適化していくうちに確認する必要なくなっていくんだよという話なら、それはそれなんだけど。
  • レーダーがなく、敵が地味で風景に溶け込みやすいかんじで、どこに居るのかわかりづらいのは気になった。まあ撃たれたら方角は出るのだけど、逆に撃たれるまでわからなかったり、撃たれたあとしばらく探してようやく見つける(しかも結構近くに居た)みたいな状況が多い。あと三人称視点で PC の影になってる位置に敵が居ることがあってストレスになった。これも慣れかなあ。

全体的に地味。でも趣味は悪くない。ただ、PGR シリーズにおける Kudos システムに感じたような、「はやい!」「きた!Kudos きた!」「メイン Kudos きた!」「これで勝つる!」 的な一発で突き抜けるアイディア的なものはいまのところ感じない。味が染みてくるまでには要熟練か。

ドラえもん のび太の新魔界大冒険 七人の魔法使い

先日時かけを見た(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080510#p3)関係で、「あー近年のアニメ映画でタイムトラベルつながりー」と思い新魔界を視聴。そういう視点でみるとだいぶおもしろいなー話としても。エモ部分とかは散発的であまり流れとしてどうこうって映画でもないんだけど(途中参加のドラミが「かくかくしかじか」の説明でどこまで当事者意識をもったのか不明だけど全員涙のクライマックスシーンで「空気を読んで」泣いてるところとか)。いやそこいらへんにはいまのところ掘っておもしろそうな鉱脈を見つけてないので置いとくとして。

魔界大冒険は、世代的なものだけども「これがタイムトラベルもの初体験」ってオタがかなり居るんじゃないかと思うんだけど、話はそう単純じゃなくて実際には「タイムトラベル×パラレルワールドもの」なわけだ。台詞としてもきちんと説明されている。実際には個別に導入されたというより、タイムパラドクス問題解決として「パラレルワールドです」と宣言する手法が採用されている、という意味なんだけど、でも秘密道具の順番でいうとタイムマシンより先にもしもボックスを使ってる…というか全部終わったあとのタイムテーブルでいうともちろん過去に戻ったタイムマシンは過去だからやっぱりタイムマシンが先…とはいってもじつはここでかなりおかしな現象が起きていて、ようは「世界は二つ(科学 / 魔法)に分岐する前の時間に戻ったのび太がホウキで空を飛ぶ=魔法を使っている」というのがどういう意味なのか、つまり一旦パラレルワールドに分岐した側のタイムマシンで分岐前の時間に戻ったときにそれは「元の科学の世界」なのか「分岐した魔法世界の過去」なのか「どちらでもない新しい世界(遡上することによって生じた新しいパラレルワールドなのか)」、みたいなところで解釈がパラレルになる。

これは時かけの場合の「タイムリープ時かけの場合、タイムパラドクス解決のため「ひとつの時間の中に同じ人物は一人しか居ない、ので自分の存在する過去へタイムリープした場合「本来その時間に居た自分」が消失し、かわりに未来の意識をもった自分が過去の肉体&装備状態で目標地点に出現する」という手法を採用している)を駆使して記憶では 10 時間ぶんくらいカラオケ屋で熱唱した(ただしその時点の肉体は 2 時間しか歌ってない)あと、家に戻ったときに「まるで連続 10 時間くらい熱唱したかのように」声が嗄れている」というアレに近いシーンだ。ノリで見た場合には単なるギャグなんだけど、ギャグにも意味がちゃんとあるのかもと深読みしはじめると底がない。

まあそこいらへんの対照表とか作るとおもろいかもなーとか思ったのがひとつと、あと時かけとは全然違う部分で感動したのは、のび太が「それがパラレルワールドだとわかったうえで、もしもボックスによる途中解決を拒否して再び魔界へ戻る」という部分だなー。のび太は現実がいやだと仮想に逃げ込んだんだから、今度は仮想がヤバくなったら現実に逃げ戻っていいわけだよ。散々逃げまくって逃げ切れなかったのび太が、今度こそ逃げ切れるというところで踏みとどまったのは、どう考えても偉いだろう。たぶんメタには自分が作った物語(世界)の責任を取るって意味もあるだろう。でもここで提示されているのは、もうちょっとシンプルな話だと思うんだよね、つまり、現実を拒否して空想に逃避したり、過剰に現実を肯定するあまり空想を否定したり、どっちか一方だけ選ぶみたいな貧乏くさい(余裕のない)選択でなく、自分自身の現実がどちら側なのかの区別ははっきりしていて、自分はいずれそこへ帰るのだという意志を踏まえたうえで、現実だろうともしもの世界だろうとそこにリアリティの区別はなく、つまり今となってはどっちもリアルなんだから、どっちも捨てないんだということだと思うんだよね。この粘り腰。大人っつーかエリートの態度だよこれは。のび太成長した。

現実世界に戻ったあとの空き地に居るジャイアンスネ夫しずちゃんは、現実世界の彼らで、魔法世界でのび太と一緒に戦った彼らではない。一緒に戦った彼らと別れて、一緒に戦っていない彼らのもとへ帰っていく。冒険の記憶が子供たちにだけ共有された(それが、のびママのキョトンとした顔とのコントラストによって明示された)「のび太の恐竜」と比べると、魔界大冒険は個人の記憶になっていて、なんかちょっと高学年向けなかんじだなーとしみじみしたりもする。…まあしかし、ちょっと気になることはあって、新魔界になって追加された、冒頭とエンディングにちょっとだけ出てくる「現実側の満月博士と美夜子さんが直面している危機」が、どうも並行世界側での問題解決に連動して解決されているっぽく見える演出になっているあたりは、あんま個別の危機としてパラレルっぽくないのですか的なアレになっていそうで以下略。