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INFINITY BLADE

デモンストレーションとして「Epic CITADEL」が公開されていた、iOS 向け Unreal Engine 利用ゲーの第一弾、Under tow や Shadow Complex などでも 360 オタには有名な ChAIR 社によるチャンバラゲー、Infinity Blade がリリースされたのでさっそく買った。お値段は挑発的に 700JPY。ヒットしてたくさん儲かるといいね。

  • Infinity Blade
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  • たのしい。これで縦画面プレイが可能なら、おれが 3G 初期に妄想していた「あったらうれしいチャンバラゲー」そのものだ(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20081005#p3)。Infinity Blade は残念ながら縦画面プレイをサポートしていないが、面倒くさいこと一切なくひたすらチャンバラだけが続く内容は、じつにもののわかった開発者の手になるデザインだ。
  • 遊んでてまっさきに連想したのはカラテカ。すばらしいね。
  • Citadel が「城砦都市をグルングルン徘徊できます」というデモンストレーションだったので、これこのまんまのシステムでゲームが出たら面倒くさいなーと思ってたんだよ。あれをあのままゲームにしてほしいとかいうのは iPhone ゲーでどういうふうに幸福になりたいのか己の欲望を具体的に想像したことのない人間の台詞だ。手のひらサイズに探索式の冒険とか要らんだろ。開始即クライマックスで 5 分で終われるのがよいゲーム。
  • グラフィックは、携帯機としてはかなり綺麗。でもまあ同時並行して 360 ゲーとかも遊んでるわけなので、特に感動とかはなし(いまどきグラフィックでゲーオタが感動するためには、最低限光陰の特徴的な処理が不可欠だろう)。個人的には、べつにもうちょっとしょぼくてもよい。そこ大して期待してるポイントではないので。
  • 少ないリソース使い回して何度もループするゲームシステムに必要最小限合致したシナリオも良い。なんかこう、おれは「プログラマが中心になって仕切ったような、システム以外の部分が全部必要最低限の添え物」感に心地よさを感じるようだね。
  • レベルアップと武器経験値で延々リプレイバリューを引き伸ばすデザインは、あんま好みとはいえないけど、コンシューマ臭と邦ゲー臭とカジュアルゲー最適化臭らへんの中庸か。そういう部分を無感動に埋めつつ、肝心のチャンバラ部分はおもしろく続けていけそうなかんじ。

iPad にも対応してるらしいので、大画面でやってみるのもいいな(大画面ならグラフィックのよさもそれなりに重要になってくるし)。なかなか家に帰れない日々が続くので、試すのは後日になってしまうが。