matakimika@hatenadiary.jp

WELCOME TO MY HOME PAGE(Fake) ! LINK FREE ! Sorry, Japanese only. 私のホームページへようこそ!

最近のゲーム

  • iPhone & iPad 版のタイタツは、アップデート履歴すらも語尾にドンをつける必要があって、なんかつらそう。
  • T ホークをサンダーホークて書くひと 10 年ぶりくらいに見た。というか T をひらくとサンダーになる、ということを完全に忘れていた。
  • 対戦ゲームというのは「どんなものでも人間同士で競えばおもしろい」の性質を利用しているから対 NPC だけ考えればよいデザインより開発容易、なわけはなく、人間同士であるからこそフェアであると感じさせなければならないので調整困難。とはいえ調整に成功すれば、対 NPC 戦しかないアクションゲーに対して対戦格ゲーは一線を画す。それがひとつの常識というやつだが、「人間のうまい判断よりも、コンピュータの速い判断のほうが楽しい」という場合もまたありうるって話もある。速度には、それがただ速いだけで楽しいっていう性質があるため。もっとも、格ゲーの場合人間より速いコンピュータは「超反応」と揶揄されがちで、あんまいい絡め方ではなかったか。まあネットとかでいいか。Twitter みたいなものなら、まだ一般的にコンピュータよりも人間のほうが速くてうまいリプライをできると思うが、速度と確度で bot が人間を超えたときに、人間は人間のためになにができるか、みたいな話になるか。超反応を超えるものは柔軟性とかになるんだろうか。
  • むかし書いてるが(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080721#p3)、ゲームの場合の音声収録はアニメと違って出演する声優が揃って録るんじゃなく、別録りしたものを後から掛け合いに再編集する場合が多そうってのも、ゲームにおける声優の芝居の仕方に対する悪影響として大きそうな気がしている(キャスト全員のスケジュールをいっぺんに押さえるのはむずかしい&バラバラに必要なぶんだけ収録したほうが安くあがる&ボイス数が多すぎる場合一人あたりの収録時間も相当長くなるので全員拘束は不条理、などの理由により)。それがイヤだからどう収録を工夫するか、という部分に努力があるんだろうけど、見えてこない部分だ。で、そこに見えない仕組みを想像するゲーオタ趣味の余地がある。