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STONELOOPS! of Jurassica

それなりに長時間遊んでみて、イマイチな部分が浮き出てきた。絵や音や手触りの作り込みはいいんだけど、システム面で。やっぱ一本選ぶとしたら、PazzLoop のほうだな。

  • ステージクリア型なので、毎回自分がクリアできなかったところから再開になる。
    • 「難度上昇曲線の、自分がクリアできる最高地点までサクッと到達したあと、ゲーム習熟によるスキルアップが見えづらいゲームでは、「順調にクリアできてる時間」より「なかなかクリアできず停滞している時間」のほうが体感として長くなってしまう」問題の一局面が現れている。まあボール運次第でクリアできたりできなかったりして、あんまステージ難度とか関係ない気がするからアレなんだけど。それはそれで「やっぱ運ゲー要素あるしなー」というかんじでいまいちモチベーションの山が岩盤脆くてなかなか隆起していかない。ザ・カジュアルゲーム感。
    • で、StoneLoops 遊んだあとに PazzLoop 遊ぶおもしろさって、毎回最初からだけどガンガンレベル上がってクリアできないところまで到達して終了、というインスタント感。レベルは景気よく上がっていくから道中のダルさもあまりない。
  • 出てくるボール色に手心がない。
    • 一応画面に存在しない色のボールは出てこない仕様になっているが、それだけ。モードの細かい調整が無い。
    • 現在遮蔽されている場所を通過中のボールは、出ても仕方ないんだよねー。まあ待って撃てばいいんだけど、すぐにそんな悠長なこと言っていられる状態ではなくなるし。たぶん「もうすぐ狙えなくなるボールは OK」「もうすぐ狙えるようになるボールは OK」「当分狙えないボールは NG」てかんじのわりとリッチめな判定でテーブルを調整するのがいいんだが、そんなのはハードコアゲーム屋でカジュアルゲーム屋の発想ではない、というかんじか。
    • 瀕死状態で、瀕死を切り抜けるためのブロックが来ない。まあ親切すぎても困るけど、まったく関係ない色ばかり連続してくると「Flash ゲー界隈って。」という例の感情が励起される。
    • 完全ランダムだったら、せめて NEXT ボール表示が欲しいけど、それが無い。Zuma の場合カエルの背中のドットが NEXT 色になってんだけど(あれはプラットフォームの解像度違うから、仮に iPhone 版想定するなら別表示系になるはずだけど)。次がわからんのでコンボを考えた調整ができない。たとえば「〇〇●●〇〇」みたいな準備をよくするわけだけど、準備終わってる状態でなかなか●が来なくて、むしろ〇がドカドカ来て、最後に●が来るという無駄ヅモが強く印象付けられてあんまりよくない。PazzLoop はコンボつながって楽しいというイメージしか無いんだよなー。

まあそれを考慮に入れても、100 円ゲーとしてはやはりスゲエけど。あとマジドロモードなー。