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電脳戦機バーチャロン ORATORIO TANGRAM

  • オフラインの隙をついて MJ 氏のポイントに追いついとこうと思ったんだが、そろそろ追いつくという頃にオンラインになってポイント稼ぎはじめた。こっちは限界だ…。
  • F 氏は士官殿かー。遠い。
  • ちょっとやって疲れてすぐやめるという繰り返しになってるが、15 分オラタンやらないと不安になって 360 立ち上げてしまうかんじだ。
  • どうもプレイが単調でいかんなと思っていたら、CW と LW を全然使ってなかった。ゲーセン時代はあれこれ使っていっしょうけんめい V アーマー削ってたはずなんだが、どんな組み立てだったか思い出せん、というかしゃがみ LTLW が撃てない。練習か。
  • あとしゃがみ撃ちだと微妙に空中誘導高い気がするとか、なんかそういうのもあったよな。全部忘れたのでゲーメストムック復刻せんか。
  • 17 連敗でも上級プレイヤーのポーズ(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20090424#p2)で頑張るぜ。
  • 難度 VERY-HARD 設定のトレーニングで攻めパターンの練習などしてみるが、コンピュータはわりと素直に攻撃を食らってくれるので「ここがダメだったのか」みたいなシチュエーションにならない。やっぱ実戦は実戦で鍛えないとだめか。
  • ラグいひととズババンと当たると不思議レスポンスが発生して「あ、ラグいとこういう現象も起きるのかー」と楽しめている。入力遅延だけでなくフレーム飛びとかも発生するようで。基本的にはホスト側解決で同期してんだろうけど、フレームが離れすぎてるとどっかのタイミングで入力履歴の古いぶんの辻褄あわせを蹴ってるのかな…よくわからん。
    • 「あー、この入力遅延の向こう側の電子ネットワークではいまフェイエンちゃんとか樋口智恵子氏とかが暗闘をくりひろげているんだろうなー、がんばれタングラム」とか脳内で呟いてる(瓦フェイスを模写しながら)。…カニパン
    • オラタンゲームデザインHalo3斑鳩同様に、「プレイヤによる入力以外、プレイ中ランダムに決定される要素が存在しないデザイン」になっているはずなので(=まったく同じタイミングで同じ位置関係で同じ入力を行った場合、何度やっても完全に同じ結果になるゲームデザイン)、ということはコントローラの入力だけ通信していれば互いの端末で実際の戦闘状況は完全に再現されうる、という考え方で設計されているはずだが、エラー訂正用に位置情報とかも遣り取りする場合がある、の、か?

フレンドリストのオンラインステータス内オラタン占有率が、そろそろ 20% を切ってきた。開幕ダッシュが落ち着いてきた頃合か。