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不気味の谷を回避するには

魯粛図解 | 060113

「フォトリアル並」が可能の潜在表現力の獲得というのはハード側の命題なんだろうけども、それをもって真面目にフォトリアルを追求するだけがソフト側の取るべき方法ではない。実際に、「キャラクタ以外」の環境を写実的に描き、「キャラクタ」は漫画っぽく描くような作品はけっこうあって、これは「不気味の谷」問題を回避するルートを選択したタイトルといえるだろう。このような選択によって「舞台はこれこのとおり最強に強まった、ので、この舞台で初めて我々は固有の「絵柄」を手に入れるべきなのだ」という問題へシフトする。これはまあ合理的な話だし、それほど新しい手法でもないし、あとはどのレベルで絵柄を作ったり(ここには「なにをもって絵柄とするか」という絵柄観闘争も含む)、そのような流れのなかでなにをどのレベルでどういうふうに素材なりツールなりソースなりノウハウなり構造なりを共有したりしなかったりするのかという具体的な話へ移っていく。タイトルや、チーム内やブランド間や、デベロッパ単位や、パブリッシャ内のグループ共有など。

ただ、真っ向から不気味の谷を突破するつもりで開発を続けるようなチームが世界のどこかにあるなら彼らには無責任な拍手を送りたいという話でもあるわけなのだオタ的には。こういったら語弊があるかもしれないけども「シェンムー」とか「龍が如く」とかに寄せるようなアルカイックな熱情などとおなじ。馬鹿だ!大馬鹿だ!奈落に挑む馬鹿が居る!両手両足完全武装!その名も高き剛の者!けどヤツでもさすがにそいつは無謀だ!全員討ち死にだ!いや、案外いいところまでやれるかもしれんぞ!なにかを掴んで生きて帰ってくるかもしれない!または突き抜けてどこかへ行ってしまうかもしれん!どう転ぶかさっぱりわかないが、どうであれ結末は見届けよう!何十億かかるみたいな気宇壮大なプロジェクトの成果だって、せいぜい数千円だとか、本体含めて数万円とかで手に入るのがゲームだ。ゲームのオタならそのくらいのことはやる。うまくいったらお祭騒ぎ、ダメならダメで死に水を取るみたいな。なんかこのへんわかりづらい話かな。ある種の祭なんだよな。ゲームがおもしろいかおもしろくないかとかも含む、もうちょっとメタな、漠然と連結されたゲーオタ宇宙における。こういう感覚もまたべつにゲーオタに限定されない普遍性に根ざしているわけなので、ゲーオタ以外理解不能とは思わないが。