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ボーダーレスになってゆくボクらがセカイを規定する方法

旅行写真 | 060102

見かけた当時しばらく考えて、その後放置していたことにさっき気付いたので書き出し。

発端はどちらかといえば標準的な話題で、なにをどう解決してゆくかによって未来が大きく変わってしまうことになるため、むずかしいが、上記以下の議論ではゲームの場合に限定して語られているためわりと具体的な話として読める。さらに家庭用ゲーム機まで話題を落とし込めば、これはほぼ「現状では XBOX Live 限定」で生じている問題と言い得る。その他のハードはネットワーク対応にあまり積極的でないため、あったとしてもタイトル単位の話で終わってしまうし。PlayOnline が爆発していればいまごろ PS2 でもこのような話題が語られていたのかもしれないけどもはやそれは喪われた近未来というやつだ。XBOX Live の場合、もともと Microsoft 社は PC でネットゲーを提供する会社でもあったわけで、家庭用ハード上にネットゲーを提供する際に差別化を施した。大雑把にいえばシミュレーションやストラテジは PC、アクションやシューティングは XBOX ということだ。というわけで XBOX Live 上でのネットワークゲーミングの大抵はスポーティーな触感で、実際反スポーツ的ネットゲーの親玉的ジャンルのひとつであるところの MMORPG タイトルなどは一本もない(予定としては TFLO があったけど、結局開発中止となった)。

  • 上記議論で挙げられていたのが一対一の対戦をメインとするタイトルだったのが気になるが(XBOX Live 対応タイトルの大半は四人以上のマルチプレイに対応してるんだから、わざわざ一対一のゲームばかり選ばなくてもっていうか)、まあだいたい言いたいことはわかる。
  • おれの場合最も Live 対戦を活用したのは PGR2 だが、対戦格ゲーのように負けが累積するとかそういった類のストレスからはわりあい遠かった。ひとつには PGR は多人数レースなので「勝ち」「負け」の二択でなく、1〜8 位という順位を受け取ることになるからだろうと思う(まあ参加人数少ないときには二人で走ることもあるけど)。順位は勝ち負けより曖昧だ。参加人数の中で半分以上になれば勝ち?三位入賞できれば勝ち?一位でなければ負け?そういうものは気分で決まる。さらにいえば Live 対戦でプレイヤ個人にとって実利があるのは順位でなく Live Kudos なのだった。Live Kudos は、まあ順位によるボーナスがつくので基本的に上位であればあるほどよいが、経過での細かいボーナスの累積も馬鹿にならないわけで、一位のプレイヤより三位のプレイヤの獲得 Kudos が多かったりするケースはままあった。
  • まあそれでも、延々ビリケツを走らざるを得ないようなレースが立て続けばけっこうへこむ。一位者ゴール後の最下位者というのは「ほかの皆が次のレースをはじめるために自分のゴールを待っている状態」に置かれるためプレッシャーを感じるし、上位プレイヤたちが次々ロビーに戻っていく中を走らなきゃいけない状態というのは、なにか「どうしても給食の牛乳が飲めなくて、クラスの皆がドッジボールやりに校庭に出たあとも、ひとり教室に残されて牛乳と睨み合ってる」みたいな情景に似て、おれはたのしいゲームを遊んでいるはずなのに一体なにをやっているんだという気分になりもする。幸い PGR2 の場合うまいひとも下手なひとも適度に分布していたと思うので、おれ以外全員激速チームに参加してへこまされたあとでも、わりとすぐ自分の近いレベルのグループをみつけることができたけど。
  • ただまあこのへんでいい具合に勝ち負けを混ぜることができたのは、おれが運転ゲー中級者だったからというのもあるだろう。PGR シリーズはけっこう癖のある操作感を持っているゲームだから、その感覚に馴れないまま Live 出て万年最下位でゲームを重ね、ついには「このゲームでおれが他人に勝てることはあるまい」と諦めて去っていったようなひとも居るかも。それなりの回数やりこんでみないと平均感覚など取れないわけだが、最初につまずくと苦手意識ってどうしても出てきちゃうわけだし。
  • 既存の個人的解決法
    • 前提
      • 基礎的なことだが、ゲームのいろはを習得するまで他人とは勝負できない。「これを理解していないとゲームとして成り立たない」というルールとか、「これを習得しておかないと満足に操作できない」というコマンド系とか、そういった一通りの作法。作法の基準が明示されるようなことはほぼないので感覚の話になってしまうが、たとえば運転ゲーなら「コーナーの曲がり方(→ドリフトの仕方)」「加減速の感覚(≒距離感)」「挙動の特性」くらいはある程度掴んでおかないと試合にならない。このあたりがわからないうちはまともに車を走らせることができないわけなので、負けるのが当たり前で、勝てる可能性はなく、よって勝負が成立しているといえない(勝てる要素がないので「負負」だ)。まあ練習を重ねるとこのへんのコツが掴めてきて、並行して「大雑把なコースレイアウト(←またはマップやガイドの見方)」とかが頭に入ってくるので、そのあたりからようやく試合、勝負になってくる。
      • プレイヤ層が高度化・先鋭化しすぎたゲームジャンルでは、この作法の領域がデカくなってしまって初心者が近づけない状態になりがち。格闘ゲームとか FPS とか。
    • 得意なゲームジャンルと不得意なゲームジャンルを自覚し、得意なゲーム以外マルチプレイに参加しない
      • おれの場合 XBOX ゲーを買う時点で「Live 対戦を遊ぶか否か」を決めてかかっていることが多い。PGR2 は Live 対戦前提で買って楽しんだし、MECH や HALO は Live 対戦を楽しむつもりなど毛頭なく買った。運転ゲーなら他人と勝負できると思うが、アクションでは勝負にならないと思っているからで、実際何回かは試してみたがボロ負けだった。これは得意不得意というより、ジャンルの好き嫌いで決めてよい話だろう。どのみち好きなジャンルなら長時間遊ぶのだからスキルも溜まり、苦手であってもいずれは多少なりと勝負できるようになっていくものだ。で、おれの場合運転ゲーが好きすぎるのでほかに割り振るリソースが限られていて、だからほかのジャンルについてマルチプレイまでもしゃぶり尽くそうとは思ってないという話だ。ゲームの値段みるときに、Live で遊ぶつもりならネットワーク込みの値段なのでリーズナブル、Live 遊ばないつもりならシングルプレイのみでこの値段、みたいに値札を補正しつつゲーム棚を回るとよいだろう。
      • というか、多くのひとがこの解決法を採ること自体、ネットワーク上のゲーム難度を高めに押し上げてる原因のひとつになってるわけだよな。
      • 得意な(好きな)ゲームジャンルであれば、勝っても負けても相応に楽しいものである。回線の向こう側には人間が居る。やりたい方法についての合意のうえで彼らとコミュニケーションできるというのはゲーオタとしての喜びだ。また、自分の実力の程度に対する自負があるなら、その結果としてのランキングでの位置づけについても、それはそういうものだと素直に受け取ることができるものだ。
      • 苦手なジャンルのゲームでマルチプレイがやりたければ、オフラインの友人や、他ジャンルのゲームでタグを交換した友人などと誘い合わせて下手ゲーマー同士の対戦を楽しむなどして空気を味わってみればよい。
  • 社会的解決法
    • これまでなら、マルチプレイというのは参加するための敷居の高いものだったので、それに対するありかたは個人で解決すべき問題として済んでたけど、XBOX Live くらい参加の容易な(←高速回線やクレジットカードの所持等の条件は必要なので「敷居が低い」という意味ではないが、それができるひとにとって踏むべきステップ数は非常に少ない)マルチプレイ環境が提供されてしまっている以上、個人がどうこうってだけで解決できる範囲の問題ではなくなってきたかなあという感覚はある。
    • 対戦成績によるランク分けや階層化などで対処しているゲームはけっこうあるけど、いまひとつしあわせ空間の創出に成功しているように感じられないことが多いし、あとあまり分断しすぎてもつまらなくなってしまう。多少粒が粗いから対戦のおもしろみがあるわけだし、マッチングが厳しすぎるとプレイヤ人口の少ないゲームでは盛り上がりようがない。
    • 地域毎にサーバで分けるってのはアリだが、横断できないとつまらないし、しかし横断できるようにしてしまえば自信のある上級者が各サーバのランキング上位を総なめしてしまって終了か。ううむ。
    • 具体的には「全世界統一ランキングしかない」という絶望感を緩和するため、上述の「オフラインの友人や、他ジャンルのゲームでタグを交換した友人などと誘い合わせて下手ゲーマー同士の対戦を楽しむ」ことを、仕組みの側で容易化できればよいのだろう(XBOX Live のゲーマータグにはもともとそうしたことを可能にする余地があるし、それを発展させて考えればいいわけか)。タイトル別に「初心者の部屋」とかを割り振るのもアリだろうが、それ以外にないか。

で、直接解決法はおもいつかないが、SNS 的な仕組みを持ち込んだらある程度ストレスを緩和できそうかなと思った。「世界ランキング?かんけいないね(←ここだけ SaGa 口調)。町内で一番ならハッピーさ」を、フレンドリストとコミュニティトピックで実現。具体的には XBOX 360 以降の XBOX Live に、PC とか別メディアを介さずそのままアクセスできる SNS をゲーマータグ一つにつき一アカウント提供すればよくないか。より具体的なイメージとしては、mixi みたいなのをゲーム端末内で提供してしまう。ていうか、なんか実は(PC ベースで .NET Passport 使っての話だけど)そこまではいかないにせよわりと近いサービスを Microsoft 社は以前からやってるっぽいのだが(→https://www.xboxtools.jp/forum/)、おれあんまネットごしのゲー友とか欲しいと思ってないので参加してないし知らない。というかやっぱあれだよ XBOX のコミュニティなんだったら XBOX で接続できなきゃめんどくさくてどうも。けど XBOX でオペレーティングするとしたら入力系がパッドしかないということになってそれはめんどいわけだしな。やっぱキーボード接続できるようにしとかないとコミュニティ活性化は無理かな。せいぜいバラバラの個人単位では繋がれても、友人の友人を含んだ場なり輪なりの形成はできなさそうというか。いっそそこを割り切ってパッド&マイクでボイスメッセンジャとボイスチャットのみの SNS とか実現しちまうとかっこいい気もする。掲示板とかも、書き込みじゃなくて吹き込みだぜみたいな。だめか。XBOX Live のようなタグ集中管理型の方式でなら、タイトルやジャンルやリージョンや、いろんな壁をそれはそれとしつつ全部すっ飛ばして横断できる草の根のつながり方もありうると思うんだけど。

あと、ユーザフォーラムの強化版が SNS 的でなければならないと思う理由は、「話題」を中心とする場と「プレイヤ個人」を中核とするネットワークが同時並行して混在していなければコラボレーションが生まれないであろうから。個人だけでも話題だけでもダメ。じゃあ招待条件が「XBOX 360 を購入し、オーナー登録すること」とかで、XBOX でも PC でも同じ ID と pass で閲覧できるような SNS ってあたりならどうだ。

  • そのほかフレーズから連想はしなくもないけど関係なさそうだった話題
    • 総ランキング時代でこそのオフライン RPG の価値
    • なつかしの論議ドラクエだと遊んだひと全員勇者になれるけど、FFXI では誰も勇者になれない」問題
      • 「でもこれそれこそ FFXI が出る前に終わってる話なんで!」「UO とかでもいわれていた気がするし」
    • MOTHER 2 時代に糸井重里氏が「水商売のおねーちゃんと水門の鍵の場所とかで盛り上がれた」みたいな話をしつつ、口コミ攻略ネットワークのおもしろさみたいなのをしきりに語っていた。
      • …というところから、非グローバル型のネットワーキング RPG とか考えられるのかな。
    • オフラインのドラクエ、グローバルネットワークの FF とすると、「家庭据え置きハード・第三の RPG」としてぶちあがるのは何か?
      • 任天堂社ハードからいろいろ回答が出てきそうだ。どうぶつの森シリーズとかポケモンとか、ローカルエリアにこだわりがありそうなタイトルが控えてる。まずは NDS 版「どうぶつの森」か。
      • チュンソフト社「ホームランド」(http://www.chunsoft.co.jp/game/homeland/)をお忘れなく。
      • ていうか MMO に対する MO ってことでいいならいっぱいある。
      • 「(グローバルとローカルの併用では成立しづらい)代替現実ゲー的なニュアンスは絡んだりする?」「興行実績的にポケモンに期待か」
      • 情報伝播のディレイ、怪情報、誤伝達等の余地が重要。最大の敵は攻略 Wiki ということになるわけか。