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みんな大好き塊魂

ちょろちょろ進めているが、現状あまり塊魂新作としての好感度が上がって来ない。触り心地は悪くないんだけど。なにがおれを楽しませないんだろう。細かく分かれてる気がするからかな。あまり分割を好ましく思えない。ステージとかバラバラにたくさんあるんじゃなくて、ものすごくでかいのがいっこだけあるくらいでいいと思っている。初期半径と初期位置とクリア条件と制限時間が毎回違うので展開が変わってくるみたいな程度で。そのような塊魂に対する願望の持ち方は、みんな大好き塊魂的なコンセプトにはそぐわないのかもしれない。その全貌をおれはまだ見ていないと思うけど。なんとなく途中経過では。でも学校の中でひたすら巻き込んでいくやつは楽しかった。だからモノとシチュエーションの重要性っていうのが避け難くあるっていうのはわかる。

スケールが境界線なくどんどんでかくなってゆく(=境界線を感じさせない)という方向性を絶対正義とするなら、「各ステージ」という考え方は境界線主義そのものなので相反するといえる。とはいえ境界線は、ないように扱っているだけで実際にはあるわけなので、各ステージ制を排撃すべしというような話にはならない。塊魂は不自由な環境に自由感をもたらす小粋なアイディアであって、自由な環境で自由を謳歌するハッピーな革命というわけではないから。ほどほどの落ち着きどころをみつけるだけで百点満点だ。で、どのへんがほどほどで、落ち着きどころなのかというのがデザイン上のテーマになってくるのだろうが、これがどうもいまひとつおれの趣味とは違うのかもしれないという感覚。まあユーザ(おれ)の願望などというものは、現実にある様々の(スペック的リソース的)境界を無視したようなところに着地しがちなので、そんなのに合ったゲームが出てくるようなら感動するしかないわけで、まあないよなそんな事態はというか。