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Kunoichi

ようやく地蟲を倒して、空中道路のようなところへ。東京湾たのしかった。でもきつい。ああきつい。やあきつい。これでおもしろくなかったらもうやめてるっていうかそもそも買ってないんだけどおもしろいからやめられないなあ。殺陣中には敵の配置(というかどういう順番で殺していけばつながるか)を把握するために画角がひろがってくれるとうれしいんだけど。殺陣開始から二人くらい斬ったあたりでギュニーと画面ひろがってくれるモードがあれば…さらにブラーとかポストエフェクトとかかかってもはやなにがなんだかわからないことにーみたいな、全然わけわかんなくなってだめか、めまぐるしすぎて 3D 酔いするしたぶん。距離感変わるし。

Shinobi のときにメモってなかった気がするので今書くけど、MATRIX の影響で MAXPAYNE が、高速ゲーミングをゲーム時間をスローにすることによって表現した(bullet time)ところを、Shinobi シリーズはゲーム時間はそのままで「プレイヤにほんとに速い操作をさせる」ことで表現したというのはまったく逆でおもしろい。というかゲームデザインの系統でいえば「進行を(が)遅くする(なる)ことによってプレイヤを有利にして難局でもどうにか抜けられる」はたとえば STG における弾幕と処理落ちの関係のようにゲーム性に肯定的に組み入れられた前例もあり、Shinobi シリーズには同様の選択もありえたであろうところを、そうしなかったのが興味深い。そんなもの辛口にしかなりようがないので皆避けるが、Shinobi は正面からこれをやった。

そのために要素をできるだけ簡略化し、空間としては 3D だけども実際に殺陣をやってる最中は最低限「敵の状態」「敵との距離」「次に斬るべき敵の方向」の三つを把握してけばどうにかなるというくらいに整理してある、ので、まあなんとなかっている。これがふつうの自由な TPS 的な操作系だったら、あまりに素早く動けてしまうためにまったく操作できないというようなことにもなったかもしれない。

PS2 だからメモリ少ないのでエリアは狭い、敵の種類も少ない、ということは、敵を小単位で配置を変えて出現させることでバリエーション、それをコンボで倒させることでゲームリズム、たくさん動かすことで空間の狭さを感じさせない(というか「適度な広さである」と感じさせる)、要素を単純化することで素早い操作を可能にし、速い=かっこいいの価値観でプレイヤを誘導。往年のタイムアタックシューティングゲーのデザインとも通じる思想。割り切りに独特のゲーム観を化合させれば Shinobi のようなゲームもデザインできるということか。

あと、一応似た思想の TPS 視点のゲームとしては、同じくセガ系列の(別会社 http://www.smilebit.com/ だが)XBOX「GUN VALKYRIE」(http://gunvalkyrie.smilebit.com/)があった。あれも最終的に横で見ててもなにやってるのかわからないくらいプレイヤの操作が高速になる。