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Get ready for Bullet Time 2.0.

MAX PAYNE 2」のバレットタイムBullet Time 2.0 だと。なんともまあ。

作法の確立したジャンルだからできることではあれ、そのゲームの根幹となりうるルール(要素)を、それこそ Pixel Shader 2.0 とかそんなんと同様に扱ってる印象でおもしろい。開発に関するドライでデジタルな自負感っていうか、ロックスターとかあのへんのひとたちのゲーム開発風土ってたしかにそんなかんじで間違いないよねみたいな。それでいてコンテンツに対する冷めた印象はない。システムではなくタイトルを作ってるかんじはちゃんとある。コラボレーションみたいなのがうまく作用してると思う。

日本にもそういう例は幾つかあるけど(バーチャロンMSBS とか)やっぱ幾つか以外はあまりないかんじだ。すくなくともプロモーションの前面まで出てくるようなことはなかなかない。また逆にプロモーションの前面に露出するようなら、それはシステムにではなくタイトルに寄った(ハッタリとしての、または実質的だが例外的な)作り方であり使われ方になりがちだと思う。ばっちりな例ではないがタイトル自体にバージョンがつく場合などは近い感覚だ、「ラストグラディエイター ver9.7」とか(タイトル=システム/システム←→タイトル)。いやラスグラはまた微妙にはずれた例か。うーん、どんどんずれていくな。なんとも感覚的な話で、うまく言語化できない。

ウェットに(キャラクターに寄せて)外出しするのが日本の流儀ってやつだし、それはたぶん正解に近いだろう。仕組みのダイナミズム自体で感動するのは少数で、そのうえにのっかってくるものを見てはじめて反応するのがお客だ、という事実または想定のうえに成り立っているプロモーション。…個人的には、大陸相手に商売する場合にはこのへんもうちょっとおおらかにやっていったほうがいいような気がしている。

KONAMIMETALGEAR SOLID」チームのひととかあのあたりは、単にタイトル作るだけじゃなくて開発環境やシステムの構築とか整備とかも好きそうだし(でなきゃああいうふうに高効率で似たようなゲームを作ることはできないだろうし)、延々 PS や PS2 用のライブラリをいじり倒した実績もあるだろうから、んー、あのへんのひとたちが案外日本で一番(「現場」の人間として)ロックスター社とかに近い感覚を肌で理解できるのかなあと妄想してみたりしている、が、なんともわからん。でなければまあセガか。いやむしろセガはまったく逆か。せっかくいい状態まで仕上げたリソースを次回作でサクっと捨ててみせる会社としても有名なわけだし。あとまあ「やろうと思えば理解できるのかも」という話であって、べつに「かれらが似たような気質なのかも」というはなしではない。

だめだあたまが回らないのであほなことを考えよう。実際ありうるとすればたとえばどんなのかな「マリオジャンプ 5.75」「ラバーリングアクション 3.0」とかそんなかんじか。ぎゃん自己アルゴリズム 9.75 とかは実際ありそうだ。