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RAINBOW SIX : VEGAS 2

R6V2

チュートリアル兼用なのであろう山岳ステージをさくっと修了して、古巣ベガスに男たちが帰って来る!牙を突き立て(略)ー!

今回あまり閉所感がないな。レベルをあまり狭く感じさせないよう開放的な絵を要所に配してあるってのもあるんだろうけど、どちらかというと実際にレベルが広いってのが大きい。ふつうにライフルスコープが役に立つっていうか。GR:AW ほどに幅のある交戦距離ってわけではないけど、R6 だからといって屋内戦に特化してるってかんじでもなく、いろんな局面を楽しめる。ただ、そのせいか A.C.E.S.(ゲーム内スキルシステムみたいなもの、MARKSMAN と CQB と ASSAULT があり、それぞれスキルを上げれば武器がアンロックされたり EXP が貰えたりする)で序盤やたらと MARKSMAN ばかり上がる。「KILL AT LONG RANGE」と、特に「HEADSHOT」が MARKSMAN に振り分けられてるのが大きいかなー。R6V はマッチョ超人同士が戦うゲームではないから、体のどこでも当てさえすれば比較的容易に相手を殺すことができるけど、当てれば確実に一発で殺せる頭部をなるべく狙う習慣が、すっかり指に染みついてしまっている。

なぜオタはゲームを営業視点で語りますか?

現場なきインターネットでは、ゲーセンでいうところの解説クンが最強になってしまうという不思議な対戦タイヤグラムになっていたりするのが原因のひとつかと思うんだけど、もうちょっと時代性とか絡んで面倒という気がしなくもない。

  • 仮説 1:RPG ブームの悪影響。メタ視点でのゲームプレイに慣れてしまったので、みんなメタなゲーム語りを当然だと思い込んだ。
  • 仮説 2:FPS の不発。みんなが一人称視点のゲーオタ語りに没入する契機を逸した。
  • 仮説 3:営業視点のゲーム語りを忌避する層も「そういうおまえらだって開発視点のメタゲーム語りばっかじゃねえか」とか言われる存在に過ぎない(もちろん営業視点のゲーム語りは真に営業的ではないし、開発視点のゲーム語りは真に開発的ではない)。
  • 仮説 4:SLG の悪影響。軍師孔明曰く…。もうちょっと俗に落とすとあれよ「ラーメン屋で瓶ビール飲みつつプロ野球観戦しながら「監督がいかんわー」とか野球談義してるおっさん」のネット版。
  • 仮説 5:STG の悪影響。メタスコアの高得点を目指すゲームプレイが、パッケージの売り上げ本数などのわかりやすい得点競争との親和性を高めた。
  • 仮説 6:貧乏、または貧乏性が生んだ病気。マーケットシェア争いや独占タイトル争奪の動向に一喜一憂するような心理は、全ハード買えば大した問題ではなくなる(どのみち各種パフォーマンスの問題は残るので、無効化するわけではない)。興味深いのは「マーケットシェア論争は、実際には誰が戦っているのか」らへんだが、どうにもなーネット論争にうまい具合に動員されてしまっている側のひとって、どういうクラスタにでも一定数は居るんじゃ的な気分が最近は主流かも。最新ハードいっこも持ってないのに現代据え置き機の動向を語ったり、いまだに数年前のドクトリン振り回してるような極端な例ばかりが目についてしまうのでアレだけど。
  • 仮説 7:現代を覆う「かしこく生きる病」の悪影響の一端。ざっくりいうと貧乏を怖れるあまり余裕を失ってしまう貧乏症なので、仮説 6' というかんじか。かしこいひとだけがかしこく生きればいいわけなんだけど、「かしこくなりなさい、でなければ人権はありません」くらいの勢いで強迫されているかのように感じてしまうナイーヴさの問題。「完全に現実と切り離された仮想世界で遊んでるだけ」のベタなゲームプレイは(現実世界と無関係なので)無駄そのもので、そこに溺れることにほとんど恐怖心すら感じる。メタなゲーム語りは現実と仮想を接続しているように思えるのでそれはオッケー(というあたりの判断のゆるさがすでにかしこさではないわけよね)。おまけにルールから裏ルールを探し出す「正解そのものより正解を導き出す手順の最適化」的なあそびも楽しめて一石二鳥。

とかなんとか。