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THE 地球防衛軍 2

地球防衛状況

いよいよ HARDEST 突入の段となったが、序盤はすでにクリアしているステージがいくつかあるため、当該ステージについては INFERNO に突入することになった。が、HARDEST ならともかく INFERNO には、相当する武器が揃っておらず大苦戦。時間ばかり過ぎて達成率が伸び悩む。打撃力優先装備で出撃するのだが、それでも蟻も UFO もなかなか死んでくれず、突進を押し止める力がない。蜘蛛ステージとかは糸吐きすぎで処理落ちがすごい。とにかく武器だ、武器をなんとかしないと。

「武器が出ないなあ」感を前作より高く感じるのは、

  • (ありそう)単純にステージ数がすごく増えたので、低難度のステージ埋めるだけでも「かなりやった気」になりやすく、そもそも上位武器を獲得できるようなステージ数をこなしていないのに「もう十分やってるのに全然出ない」という印象になりやすい。
  • (ないかな?)ステージ数が増えたので武器獲得機会が増え、それを調整するため上位武器出現率が落ちた。
  • (ないかな?&ありそうブレンド)上位武器出現確率が落ちたうえにステージ数は多いので、空振り機会が増えた。
  • (ありそう)総武器数が増えたので、「これの発展武器が欲しい」と思っていても意中の武器に当たる確率が低い。

などの要因があるのかなあとか妄想。あと、ステージ個別にどうこうってのはないと思ってるけど、うしろのほうのミッションほど強力な武器が出やすいって偏差はあるのかもな。序盤でよさげな武器が手に入った記憶って全然ない。ただこれも「後半に行くほど敵ユニット数が増えるので武器コンテナ獲得数も上がる」みたいな要因から印象が強調されているかもしれない。ちゃんとデータ取って検証するつもりとかは全然ない。

オタ宴会

夏コミ初日ということで、明方まで地球防衛して夕方まで熟睡、夜から上京してきたKさんと池袋で飲み会。近況や特殊オタ産業の話題など。なんでもそうだがスキマ産業ってむずかしいのだなあ。それはそれとして今回コミケの初日企業ブースは客足がいまひとつとのこと。まあ雨脚もあったけど全体的な流れの変化もあるのか。この歳になってひとから奢ってもらうというのも心苦しいが、只酒はやっぱりおいしいのだった。

議論としては繰り返しのものだが、

  • 「定年まで業界で仕事してゆく」というモデル自体が未確立の(想像すら困難な)業界において、経営者とか労働者とか関係なくのしかかってくる不安や抑圧があるわけだが、これと如何に戦っていくかという問題。
  • 「自分の人生をデザインしてゆく」みたいな言い方だとかっこいいけど、それができるからこそ特攻してるってより、そこを捨ててこそ特攻できる(してしまった、してしまっている真っ最中)ってひとのが多い。それはいいのかまずいのか、というかそれ以前に、いいのまずいのと思う筋合いのことか。
  • まあ NO FUTURE にボーナス補正がかかるのは音速未満(=アンダーサーティ)のことであり、ドントトラストされるオーバーサーティ以降の NO FUTURE というのはたくさんある選択肢のひとつに過ぎなくなる、というのは前提の話。
  • 最終的には自分のケツは自分で持つしかないという話で、これはべつに特殊事情でなく一般的で、しかしそういった一般的な話がディフォルメされて感じられるのは事実で、とはいえ。そして個々人が個人自身を経営してゆくしかないという前提でいえば、他人の選択と決定についてどうのこうの批評する筋合いなどはないわけであり、宴席の話は宴席単位で昇華していくしかないよなというか。無関係の他人を学習し取り入れていく誠実さを持っているのだと言い得るならそれはそれだが、我々はそんなに賢くない。

以下、専門部会。

  • 淘汰や洗練は思ったより進まない。デコボコの地形が慣らされないまま数年来ている。徐々に平坦化はされているが、思ったよりはゆるやか。現状でいうと、もうちょっと効率化したほうが品質も上がるし全体としては安定化するわけだが、現状維持への志向が強く、なかなか進んでいかない。リスクをみているということでもあるが…。
    • 新規参入の敷居は低いが、案外入ってこない。
    • マチュア出身者がけっこう生き残っているというか、このあたり曖昧な世界。
    • 契約観と営業観。
    • 業界は先細っているが、(どういう形であれ)なくなることはなかろうし、当座発注ベースでは減少傾向は見られない。発注の先細りと新規参入の増加のどちらかが進行するまで淘汰ははじまらない。
    • 一時期までは(さすがに)洗練化が進んだが、どちらかといえば質的な向上というより場に対するこなれだろう。今は停滞している。現状の内的な要請ではこのあたりが天井か。ここから先に伸びるとすれば個人技(作家性)の世界と解釈される領域になる。また大きく変わるとすれば外的な要請があった時。上(クライアント)からか、下(ツール)からか。ただ、現状そのどちらからも気配は感じない。
  • 専属とフリーの比率の話。
  • 商業化して以降も拭いきれないプロとアマチュアの狭間。納得ずくで挑んでいくことへの懸念。それゆえに新規参入が少ないのだろうけども。
  • なんにせよ定めづらい。良くも悪くも前例が曖昧でケーススタディ化しづらい。スタックしていかなければはじまらないが、スタックしていくことがむずかしい。どのみち個別の話にはなるにせよ、最低限の部分の規格化は誰もがやりたいと思っているのだろうが、音頭を取ってどうこうっていうような土壌でもない。
  • クオリティを見切って量産する体制で安定しているあたりを標準として、流れを沿わせていくのが結果としてはよさげ。実際そこが最大公約数的な正解だろうと長年目されてきたのだし、そこを基準に個別のケースを設計していけばいい(そうすることで一強皆弱化や焼き畑農業化も未然に防止できる)。ただ「それはそれ、これはこれ」と割り切り過ぎないのが大事。状況は別でも同じことをやっているのだから、同じスケールの考えに入れていくことで基準ができる。