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ゲーオタのおなら in MAXIMUM CHASE

MAXIMUM CHASE

XBOX「MAXIMUM CHASE」をひさびさにやってみたらふつうにおもしろくて困った。うーむ。今回ちょっとやりこんでみようかとまで思っているくらいだ。このゲームは残念ながら結果として色物好きにしか評価されなかったけど(ほかのなにを置いても実写ドラマパートの無駄に手間のかかった C 級っぷりが完璧にすばらしかったのでその筋では評価されている。はず。天然で作ったのなら天才だから保護しなければならないし、狙ってやったのならこれ作ったひとは絶対にいいひとなので絶賛すべきだ)、もっとふつうのひとの目に触れる機会があれば案外スマッシュヒットしたかもしれない…とはいくらなんでもいえないが、たとえボテボテのゴロでも出塁することくらいはできたんじゃないかなあと改めて思った。実際、手堅く作ってはあるわけなんだし。

XBOX のソフトが真に一般ユーザの目に触れるような機会を得ることは遂になかったように思う。あったとすれば、極端な例になってしまうが、乳揺れ記号に反応しただけでべつに対戦格闘自体あんまり興味もないのにパフォーマンス的に「DOA3」を買ってみせたユーザと、FROM SOFTWARE 社を信じて崖っぷちからバンジージャンプしたつもりが紐がついてなかった「MURAKUMO」ユーザくらいだろうか。どちらも XBOX 市場にとってみれば得難くありがたいチャレンジャーだったはずなんだけど、残念なことに結局 DOA3 は買って数時間起動して乳揺れを確認した時点で満足されてしまい以降起動されることがなく(ゲーム性に触れるために越えるべき敷居が高過ぎたのだろうか)、 MURAKUMO に至っては明らかに科学力と企画力の不足した残念な仕上がりで、ゲーム自体その発想を具現化できるまで練り込まれたものとはとてもいえなかった(逆に言えば調整次第でおもしろくなった可能性はあると思う)。前者はフェードアウトしてプラス印象にならず、後者は忘れるべき不幸としてマイナス印象になったんじゃないかなと思っている。

考えてみたらだんだん MURAKUMO と MAXIMUM CHASE は(ゲームじゃなくて開発の問題が)似てる気がしてきた。まあ近い時期の、結果としてどちらもちょっと残念なことになってしまったゲームで、足りなかった部分もわりと近いか、または影絵のように裏返しになっている印象。結果としては仕上げも(←すくなくともゲームとしてちゃんと遊べるし自由度もある)見た目も(←コマ落ちしやすいけどちゃんと XBOX なりの画面を出せている)MAXIMUM CHASE のほうが優れていると思うけど、その 2 作の差というのはけっこう微妙なものだったんじゃないかなーとか。その微妙な部分が決定的な差を作ったんじゃないかなとか。とか。

というか Genki 社の MAXIMUM CHASE における「一応ちゃんと体裁をひととおり整えてリリースした」という実績は、昨今の状況を考えればもうちょっと評価されてもいいんじゃないかなと思う。ゲームなんてものはゲームになっててあたりまえという前提はあるわけだけども、実際問題ゲームになっていないような段階で無理矢理出しちゃいましたみたいなゲームとかけっこう散見するわけだし(たとえば「闇雲に素材を作りまくる」の時期から「多少手落ちはあってもいいから取りまとめに入りますよ」の時期への読みに失敗すると、「デザイン仕事とかはそれなりにいい仕事してるのに、ゲームが全然つまんなくて無意味なフィーチャーてんこもりの微妙ゲー」とかが出来上がってしまう)、Genki のゲームで滅茶苦茶おもしろいよ一生遊べるよみたいな評判を聞いたことはないけど、少なくとも最低限「ちゃんとゲームになってる」レベルに仕上げることはやったわけだし。んー、よかった探しかな。だな。うーん。猛禽類の如くある海外列強を前にしてそんなぬるいことを言ってるようでは即死だ。

制作を管理する立場にあるひとたちがゲームバブル時代に叩き上げたような層になってきているから最近そういう事態が増えてるかんじがするのかもしれない。いいものを作るためには時間がかかるのでスケジュールは遅れ気味になっちゃうんだけど、まあいいでしょ多分もうちょっと延びるでしょみたいなかんじで(ゲームバブル当時の経験でいえば実際多少の遅れはOKだったから)緩めでリッチな進行をしていたら、そこで現在のド不況ゲーム市場を代弁するギチギチ管理人が降臨して「ダメです無理です絶対延びません納期厳守ですこのままだと一族郎党城を枕に討ち死にですマジでとにかく製品の形にしてください今すぐに」とか8回裏がおわったあたりの最悪のタイミングで締め付けられて、ドヒーうそーんまさに今からおもしろい部分がやんわり出来上がっていくところなのにーみたいなかんじで泣く泣くリリース、みたいな。

リッチな素材と、そのわりに妙に切羽詰ったようなまとめ具合のコントラストが激しいかんじのゲーム。そうじゃないのももちろんあって、そういうものは現在なりにきっちりがっちり頑張って成功した開発だったんだろうなあと思う。いやでも DOA は、ビーチバレー化して復活したのでそれはそれでよかった。エロバレーは間違いのない開発思想の美しい製品だったとまでいえると思う。まるでゲーム業界の仕事ではなくパチンコ業界の仕事であるかのように徹底していた。ぬるくなく甘くなくあまえがなく無駄がない。もちろんゲームとしてはあほあほテイスト全開なわけだがむしろその裏のない突きぬけっぷりがおそろしい。しかしそのシビアさは、逆にまたその他のXBOXタイトルから若干浮き上がったものだったとも思う。ゲーオタとしては正直歓迎したくないが、まあそれはそれとしてなにかすごいものを見た気がした、その設計というか企画というか、そういったものに対して。

奥の深いゲームにある奥深さは、間口の狭さによっても作られている場合があるから、一概に奥の深いゲームがたくさん売れてくれればいいとは思わないが(やりこんでおもしろいようなものをやりこむつもりがないひとが買ってしまう状況はユーザにとってもゲームにとっても不幸だ)、しかしいはゆる「よく出来たゲーム」が、そのハード中最も売れてるタイトルになるというのは、ゲーム機の幸福なんじゃないかなあと思う。「あー、ふんふん、ハハハ、おおー」みたいな体験がたくさんあったハードは、いいゲーム機と認知されるんじゃないかなあと思うし。

そのへんで考えると、XBOXゲーはその出来のよさと売り上げの相関関係がバラバラというか、「あんまり関係ない」とか言えちゃうレベルのような気がするので、かなり不幸な状況にあるんじゃないかなあというか。いい機械だと思うんだけどなあ、残念だな。機械は使い方次第でひとを幸福にも不幸にもするからな。鉄人28号といっしょだ。ジャイアントロボも同じだ。

ゲームに対する印象も大事だがやはりゲーム機に対する印象は現状とても重い。ゲーム機がハードウェアでありゲームが専用ソフトウェアとして売られる限りそうありつづけると思う。どうあがいてもソフトの印象はハードの印象にのっかっていくし、ハードの印象はまたソフトの印象に付加されていく。それは懸念する謂れがないほどあたりまえのことだ。ゲーオタならふつうに全機種持っていたり、全機種持っていなくとも十分以上の知識や経験を蓄えていたりするのでそうした前提を取り払うことも可能だけど、逆にそうした環境がゲーオタを縛って(または自縛して)偏ってしまう可能性のほうがでかい。

ゲーム自体の印象だけで市場が見渡せるようになるためには、たとえば同じディスクを XBOX に入れても PS2 に入れても GC に入れても同様に動作するとかそういうような状況にならなければならないだろう。そんなことにはもちろんならない(それは天下統一か無政府状態のことで、歓迎されないだろう)。開発レベルでなら、コードウォーリアみたいなのを使って似たようなことをある段階までならできるだろうけど、結局出てくる製品は 3 ハードなら 3 種類の各機種対応版のディスクだ。