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New SUPER MARIO BROS.

池袋 | 060621

発表を見た時点(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20050603#p1)ではわりと買う気だったんだけど、いまとなってはなんとなく気勢が削がれているので結局借りゲーで済ませることにした。まあおもしろい。よく作ってある世界でよく遊ばせてもらってる。

レベルで魅せる感とキャラで闊歩する感の中間でじつにうまいバランス取り。最近でレベルで魅せるゲームといえば GAMEFREAK 社の「スクリューブレイカー」だが(→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20050925#p2)、あのような完璧さはゲームシステムとそれを体現するマップによってプレイヤの行動をほとんど完全にデザインしてしまうことにつながり、キャラクタが好き勝手に暴れまわっているという印象を持たせるのはむずかしい(だからスクリューブレイカーのキャラ表現は、そのゲーム内のアクション性などとは切り離されたアピールとなっている)。逆にキャラ主導のゲームの場合レベルに対するアクション自由度が高くなりすぎる(=プレイ内容が散漫になる)危険があって、「適度にレベルで活躍の幅を確保したり絞ったりしつつ、それを窮屈に感じさせない構成にする」という調整は非常にむずかしい(そのへんの話でいうと、ゲーム進行速度を完全にプレイヤに放り投げておきながら破綻しないというソニック 2.0 的デザインを一発で完成させた SS「NiGHTS」 with マルコンはとてつもなく素晴らしいという話になるのだが余談)。このへん適度にマップが主導権握ったりキャラのアクションが主導権握ったり、いいかんじに窮屈でも退屈でもないバランス。「マリオの続編」ってより「マリオの新作」として売ってくだけのものではある。

けどなんだか微妙に引っかかる。なにがだ。よくわからん。細やかにまとまってる感とかがか。べつにそれはむしろ良いことのはずだ。NDS で遊べる軽いタイトルなのだし。携帯ゲーが軽さを捨ててはいかんだろう。デザイン度がゲーム度に対してわずかにうるさく感じられるところなどか。それも安全マージン計算したうえで十分に許容範囲と思える(NAMCO 社の「ミスタードリラー」シリーズの後期家庭用機移植版でのメニューの冗長さは印象的だった→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20030330#p2)。まあワールド選択とかステージ選択とかめんどくさいのが挟まってるなとは思うけど、べつにそれくらいはよかろうと思う。

何に引っかかってるのかといえば、根本的にマリオジャンプに対する違和感とかなのかな。それなら結構根が深くて無意味な問題となるか。マリオのジャンプは優れているとは思いつつ(←バルーンファイトも酔っ払いゲームも好きだし。悪魔城ドラキュラのジャンプも好きなんだけど。でも魔界村のジャンプは嫌いという←それはイメージの問題ではないのか)、ソニック以降にはマリオジャンプはかったるくってやってられないという気分があり、以来その印象が特に更新されていないという。ようするにたぶん様々の優れた点がありつつもボタン押してから最高高度に達するまでの時間が長いという部分がタルいのだマリオジャンプは。たとえがへんだが、マリオジャンプはバーチャパンチよりも鉄拳パンチに近い感覚。ボタン即反応、という意味ではマリオも相当クイックに反応すると思うけど、高度のピーク近くに達するまでしばらくかかる。ポンと押したらシュバッと上がってほしいわけなんだたぶん。P ボタン押したと思ったら相手の顔面にパンチが届いているバーチャのパンチのようなクイックさ。でも「ゆるゆる上がってゆるゆる落ちる」のと「シュッと上がってストンと落ちる」ではゲーム性が破滅的にかけ離れているので、もちろんマリオのゲームシステムはマリオジャンプ以外では成り立たないはずだ(←難度とかそういうレベルの問題ではなく)。それこそマリオのマップをソニックで遊ぼうとしても、ソニックの動きは大味すぎてとてもじゃないが遊べたもんじゃなかろうという話に。だからマリオはマリオの世界でマリオジャンプをやってるぶんにどう考えても完全無欠なのだが、そこで結局なにが引っかかっているかというと時代感とか文脈とかそういう曖昧な話になり、正しさとかとは無関係の筋合いになる(ようするに「現在のゲームのトレンドはこれ!だからこっちが勝利!こっちは死亡!」みたいな、喪男に対する脱オタ説教厨にも似たポジショントークっていうか、そこで説かれる「正しさ」は芸の範疇で扱われるべきものだ)。キャラが今回ドット絵じゃないからかな。なんか余計なモーションで実際よりもモッサリ動いてるように見えてそれが引っかかってるとか。キャラクタが 2D から 3D に変わるということには「モーションの中を抜くと不自然に見えやすくなる」という変化がある(基本的には)。そしてマップが 2D から 3D に変わるということには、ジャンプの意味が「アナログな高度調整」から「デジタル(地上・空中の二段階)な高度調整」になるという変化がある(基本的には)。地形把握の問題なのだが、斜め見下ろし視点とかの場合ジャンプの距離はともかく高度の確認(調節)がむずかしくなっており、2D にあったような「これくらいの高度で飛び越えれば抜けるトラップ」みたいなのは「とにかく自キャラにこの距離だけジャンプ状態を維持させれば抜けられるトラップ」に置き換わる傾向がある。ニューマリの場合キャラは 3D になっててマップは 2D のままなので、そのうちの前者の感覚を脳が適用しようとして引っかかっているとか。いやそうともいえないか。心の中でモヤモヤしている段階。もうしばらく触ってみないことには。

ついでに二年前の GBAスーマリの感想(→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20040303#p1)もメモしとこう。またの機会にニューマリGBAスーマリを遊びくらべてみてプレイ感を検証してみよう。主にジャンプ感覚について。ファミコンは持ってないので初代オリジナルは触れない。あ、あと追加で思い出したけどマリオの場合「リニアに滑ってる感覚」もマリオっぽさとして大事なんだろうなというのがあるのでそのへんも要確認。キビキビ動いたら別キャラに見えちゃうだろう的な。